【SM/S1/シングル】showdown1位達成 森の守護神と舞い踊る蝶

こんにちは、初めて構築記事を書かせて貰います、GOLDEN DARKNESSといいます。


ポケ徹で育成論書いたりしてます。


この度、showdownで瞬間1位を取ることが出来たので、記録としてパーティ構成をここに遺しておこうと思い、記事を書くことにしました!


証拠写真


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user name:uhoottiiotoko   Elo:1728


実機の結果ではない上に、バンク解禁も目前なので、本当に誰得な記事ですが、興味本意で見て頂ければ幸いです。



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メンバー紹介


カプ・ブルル@フィラの実

ウッドハンマー/宿り木のタネ/守る/身代わり


ギルガルド@弱点保険

シャドーボール/ラスターカノン/影討ち/キングシールド


ウインディ@イアの実

フレアドライブ/毒毒/あさのひざし/身代わり


バタフリー@食べ残し

エアスラッシュ/ねむりごな/身代わり/蝶の舞


★ガルーラ@メガストー

猫騙し/岩石封じ/恩返し/地震


ボーマンダ@メガストー

恩返し/身代わり/竜の舞/羽休め



概要

・選出はほとんど(8割以上)がブルル+ガルド+ウインディテンプレパはほとんどこの選出で勝てた。

・カプ・コケコ、マンムーグロスハッサムなどがいない非テンプレパにはメガガルーラ(S操作役)+バタフリーが刺さった。

メガボーマンダはポリゴン2やテッカグヤなどの受けポケの選出誘導を担当した完全なる見せポケ。一度だけガラガラを受けるために選出した(ちなみにその時は2度目の受け出しの際交代読み鬼火で機能停止した)



見ての通り、Z技もメガ枠も全く活かしていないクソみたいなパーティです。


メガガルーラバタフリーをサポートするだけのただの岩石封じマンでしたし、メガボーマンダに至っては正直コイキングでも良かったくらいです。


シーズンを終えてみて、こんなんで勝てるのか...と自分でも驚きが隠せません。努力値配分も適当ですし...。



すでに読む気を失せている人が大半だとは思いますが()、ここで個別解説に移っていきます。



カプ・ブルル@フィラ    選出率:約85%

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ウドハン/宿り木/守る/身代わり

実数値:177-166-140-#-141-97

努力値:252-4-36-0-204-12 いじっぱり

配分:A4振り+性格補正により、ウッドハンマーでメガ前のH4ギャラドスを93.8%高乱数1にできるので、ギャラドスへの受け出しが安定する。

残りは適当にB<Dにしました()

ガブリアスギャラドスの相手をさせたい子なのでBは大事、でもカプ・コケコやデンジュモクの相手もさせたいからDも大事...うーん、B<D調整で!的な



広い役割範囲と高いサイクル性能、そしてグラスメイカーによる高いサポート性能の全てを合わせ持った神ポケです。


このパーティが結果を出せたのはほぼ全てこの子のおかげと言っても過言ではない。


動きとしては、多くの水、地面、電気に役割を持ちつつ、流し際に一貫性の高い宿り木のタネを打っていきます。

とにかく回復量が凄いので、宿り木のタネや守るを適当に使っているだけでほぼ過労死しないという安心感がありました。


そしてもう一つの重要な役割は、グラスフィールドを展開すること。

裏のギルガルドウインディにとってグラスフィールドは極めて質の高いサポートになります。

その質の高いサポートを、場に出るだけで発動させられるカプ・ブルルは本当にすげぇヤツです。


そして!この型の真髄はみがわりの存在にあります。

やどまもみがによる高い嵌め性能で、後出ししてくるポリゴン2、アローラベトン、Sの遅いテッカグヤなどを単独で倒してきました。

ブルル受けというのは一体しか選出されないことも多く、相手のブルル受けをやどみがで流してから裏のポケモンをアホ火力のウドハンでボコボコにしたりもでき、幾多のパーティに単独でゴリ押し勝ちするその姿はまさに守護神。


このパーティの軸中の軸であり文句無しのMVP。


カプ・ブルル自体はそれほど速いポケモンではないので嵌められる範囲はそれほど広くはないように見えるかもしれませんが、高い耐久があるので相手の攻撃を耐えてから後攻やどみがを展開することも多々ありました。


例えば、対ミミッキュでは宿り木を植え付けたあと後攻みがまもして勝つことが大半でした。


後攻みがまもで竜羽耐久型マンダの羽休めのPPを枯らして勝ったことすらあります。


ウドハンを選んでいる理由は火力です。(当たり前)

上記のASギャラ以外にも、ほとんどのカプコケコ、カプテテフ、デンジュモクに確1を取ることができ、この素早い遂行能力に助けられて勝ったバトルは数知れないので個人的にはウドハン推しです。


☆役割対象

ギャラドスカプ・レヒレアシレーヌマリルリカプ・コケコ、ドサイドン

有利

ガブリアスデンジュモクカプ・テテフポリゴン2



ギルガルド@弱保   選出率:約90%

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シャドボ/ラスカ/影討ち/キンシ

実数値:167-70-170-112-171-72

努力値:H252C252D4 冷静


ドテンプレ脳筋弱保ギルガルド

テテフもパルもほぼ使ったことがないのでよく分かりませんが、今期はテテフパルという組み合わせが流行っていたらしいですね(?)

なので非常に役割対象が多く、ほとんどのテンプレパに選出することになりました。


このポケモンで特筆すべきは、その圧倒的なグラスフィールドとの相性の良さ。


地震のダメージが半分になることがこいつにとってどれほど大きいか...使ってると身に染みてよく分かる。

GF下で剣舞を積んだメガルカリオガブリアス、竜舞を積んだメガボーマンダカイリューを弱保を発動させつつぶちのめしていました。

マンムーメガガルーラにも積極的に投げていけるようになり、一致炎使いがほぼいない現環境では、GF下ではまさにタイマン最強のポケモンでした。


炎が少ない環境では、ブルルガルドはまさに最強の組み合わせです。


多くの特殊(コケコ等)や耐久ポケをブルルがやどみがでカモにして、ガルドにGF下での物理受けを任せる。そして弱保を発動させてそのまま相手PT崩壊。このような流れで勝った試合は数知れません。


技構成について少しだけ。

聖なる剣はもともとほぼメガガルーラピンポの技(相手の地震を受けてから弱保で1撃で倒せるという、ただそれだけの技)であり、

それ以外の場面で役立つことがほぼ無かったので、聖剣の代わりにラスカノを入れていました。一貫性が高くとても使いやすかったです。


基本選出の時はもちろん選出するのですが、

バタフリー軸で行く時もメガガルーラバタフリーギルガルド のように、タイマン性能の高いこいつをラスト1枠に持っていくことが多かったため、選出率はトップ。


☆役割対象

カプ・テテフパルシェンフェローチェメガメタグロス、Aキュウコンメガルカリオ(GFで安定化)

有利

ガブリアス(GF下)、メガボーマンダ(GF下)、マンムー(GF下)、メガガルーラ(GF下)



ウインディ@イア    選出率:約80%

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フレドラ/どくどく/身代わり/朝の日差し

実数値:197-131-132-#-103-125

努力値:252-4-156-0-20-76  腕白

配分:最速やどみがテッカグヤ抜きにSを調整し、物理方面に役割対象が多いので残りB


このパーティの影のMVP。


ブルルガルドで重いテッカグヤハッサムをカモににしつつ、一貫性の高い毒みがで裏に大きな負担をかけるのが役目。


このパーティはメガボーマンダメガガルーラカプ・ブルルギルガルドテッカグヤの役割対象が多いため、被選出率は90%近かったように思います。


そのテッカグヤをカモにできる毒みがウインディはこのパーティになくてはならない存在であり、またこいつが活躍すると大体勝利に大きく貢献してくれました。


一般に耐久型ウインディには毒毒より鬼火が好んで採用されます。確かに鬼火が欲しいシーンも多かったですが、同時選出するポケモン(カプ・ブルルギルガルド)が守るやみがわりを持っているということもあり、毒毒は非常に噛み合っていました。


他にも、カミツルギカプ・ブルル、アローラベトン、ギルガルドマッシブーンウインディミラーなどに強めで、現環境の炎の通りの良さを思う存分活かして暴れることができました。


GF下では弱点が水と岩だけになるので、GFを盾に、ガブリアス等に後攻どくみがを無理矢理仕掛けにいったりもしました。


鋼に滅法強いのと同時に、特性威嚇や高い耐久により物理アタッカー勢にも隙を見せにくい点が優秀であり、とても使いやすいポケモンでした。


☆役割対象

テッカグヤハッサムポリゴン2カミツルギマッシブーンカプ・ブルルウインディ

有利

マンムー(GF下)、ギルガルド、Aベトベトン



バタフリー@残飯    選出率:約20%

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エアスラ/身代わり/蝶舞/眠り粉

実数値:161-#-75-111-102-134

努力値:204-0-36-4-12-252  臆病


舞い踊る蝶。このパーティを組むキッカケとなったポケモン。つまりパーティコンセプトです。


このポケモンについては育成論書きました↓

http://yakkun.com/sm/theory/n340


そもそもこんなポケモンを使おうと思い立ったきっかけは、「現環境では催眠対策が薄いパーティが多いのではないか?」という思いつきから。


キノガッサもメガフシギバナモロバレルビビヨンも...俗に言う「催眠厨」のポケモンがことごとく使えない。あくび持ちのカバやラグもいません。


そして環境を圧巻するカプ・コケコの影響で催眠技自体が明らかに下火。


実際、ラムやカゴ持ちのポケモンORASの頃と比べ明らかに減っています。


そして、バタフリーが活躍する上で障害となる、ナットレイボルトロス・ハイボ勢がいないこと。ガブのステロが未解禁であることから、ステロ構築の減少。

活躍させやすい今のうちにバタフリー使う以外ありえないwwとなった訳です。


実際使ってみてどうだったかって...?

とても安定して勝ちを稼いでくれましたよ♪( ´▽`)


催眠を妨害してくるカプ・コケコがとにかく多いので、選出できるパーティは決して多くはなかった。他にもマンムーハッサムグロス辺りが辛く、これらのポケモンを見たら絶対に選出しないようにしていました。


しかし、これらの特定のポケモンがいないパーティに対してはとても強かった。

ラム、カゴが発動して落とされたことが一度も無かったんです。これは、催眠が生命線のこいつには途轍もなく大きいことです。


そして、忘れてはいけないのが選出誘導力。


バタフリーが見えているので、カプ・コケコがパーティに入っている相手はほとんどカプ・コケコを選出してきます。さらに、このパーティには電気無効枠がいないので、相手はほとんどの場合初手ボルトチェンジを決めようとカプ・コケコを初手に持ってきます。


一方、こちらの基本選出ではブルルのグラスメイカーが残りのウインディギルガルドのサポートになるので、ほとんどの場合ブルルを初手に持っていきます。


つまりカプ・コケコ入りのテンプレパに対して出し勝ちやすくなっているのです。


最後の方はバタフリー無関係でしたが、要するにこいつの存在がカプ・コケコの選出誘導として働き、それがこのパーティにとってプラスに働いた、ということです。


選出できるパーティにはしっかり全抜き、そうでないパーティにはしっかり選出誘導と、パーティコンセプトに恥じない大活躍をしてくれました。


追記:

バンク解禁後は...バイバイバタフリー...俺お前のこと忘れないよ...!!(サトシ風)



メガガルーラ    選出率:約25%

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猫騙し/岩石封じ/恩返し/地震

実数値:189-167-121-#-122-167

努力値:68-172-4-0-12-252

配分:眼鏡テテフを抜けて、メガガルーラミラーに強く出られるよう陽気最速。残りはなんとなく。(AとSの実数値が同じだと見映え良さそうだな〜的な)


マイルド化した某親子。


岩石封じにより、バタフリーのS操作役として大活躍しました。

メガ枠の威厳はどこに...


ほぼバタフリーとの同時選出ですが、たまに、あまりにも刺さっている時は単独で選出しました。


使い方としては、バタフリーより素早いポケモンに対して岩石封じを打ち、適当なタイミングで落とされる。これだけ。


タイマン性能の高さは健在で、相手に悠長な行動を取らせる隙を与えないのが強かったです。



メガボーマンダ    選出率:約1%

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テッカグヤポリゴン2の選出誘導として働いたバトル見学枠。

そう考えるとやはりコイキングでは駄目ですね。こいつにしかできないことをしてくれたと思います。


真面目な話をすると、この枠はもともと、ブルルガルドが炎を苦手とするため、Aガラガラ、ウインディエンニュート辺りにそこそこ強く出れるメガ枠として活躍させるつもりでした。


しかし、実際のところはほとんど炎ポケモンが入っているパーティに出会わず、一番数が多かったウインディにもどくみがウインディでいいやとなってしまい、なかなか活躍の場をあげられませんでした。


つまり、基本選出とあまり噛み合っていなかったのが、こいつの選出率が極端に低くなってしまった原因です。

たとえ単純な性能は高くても、PTとうまくマッチしていなければその力を引き出すことはできないということを学ぶことができました。




<最後に>


以上を見てわかるように、選出率が6体のうち3体に大きく偏っており、6体という枠を活かしきれていないことが分かります。


このパーティが勝てたのは、カプ・ブルルギルガルドウインディという軸が安定していたからに他なりません。

刺さっていたとは言えバタフリーもほとんどお遊び枠なので、残り3体をもう少し煮詰めればもっといいパーティができたかもしれません...いいえ、できたでしょう。


しかし、このパーティは自分が今までに使ってきたパーティでは一番の安定感を感じながらプレイできたので、そういったパーティを組めたこと自体は自分のポケモンライフ的に大きかったかなーと思います。



以上です。

こんな誰得記事ですが、読んでくれた人はほんとにありがとうございました!


ジョウトオープンについて

カントークラシックほど期待はしていないものの面白そうだなーとは思ってます。


何となくのキャラランクです(使用率を重視)。ちょっとshowdown回して適当に組みました。


A スイクン エンテイ ライコウ カイリュー バンギラス マリルリ カイリキー ハッサム

B オーダイル ラッキー フーディン フシギバナ ヘラクロス ピクシー パルシェン ヌオー サンダー ゲンガー ポリゴン2 エアームド エーフィ ギャラドス ソーナンス ウインディ キングドラ ラプラス ニドキング

C ブラッキー ハピナス グランブル  ニョロトノ イノムー ヤドラン  カビゴン レアコイル クロバット サンダース スターミー ゴローニャ ドククラゲ ファイヤー ドーブル ニドクイン サイドン ニョロボン オクタン



エンテイライコウスイクンの3犬に人気が集中するのは間違いないですね。




物理


カイリュー

カントークラシックに引き続きトップメタ。エアームドが新たな仮想敵として登場し、使用率はやや下がる。


マリルリ

太鼓アクジェが強力。キングドラカイリューヘラクロスオーダイルなど多くのポケモンに役割が持てる。


バンギラス

エンテイサンダーポリ2エーフィなど得意な相手は多い。竜舞もいいが、マリルリハッサムなど先制技で縛ってくる相手が多すぎるので鉢巻やステロの方が扱いやすいかも。


ヘラクロス

鉢巻、スカーフが強力だが、チョッキでの役割範囲もなかなか。フェアリーに安定して受けられてしまうのが辛い。


エンテイ

毒守プレッシャー型が強そう。他の持ち物も強そう。


カイリキー

ヤドラン、ピクシーは相変わらずきついが使用率の低下が予想され、また格闘弱点のポケモンの増加は追い風。使用率は格闘では一番。


カビゴン

ラッキーやポリゴン2の登場で受けとしての需要は低下するだろう。アタッカーのような型が強そう。


ギャラドス

受け、身代わり竜舞。


オーダイル

身代わり竜舞型で零度スイクンに対面で強く出れる。威嚇はないが火力はギャラに勝っている。


パルシェン

鋼は相変わらず少ないし、天敵ヤドランの減少が予想される。しっかり起点を作ってやれば止まらない。


クロバット

鉢巻ブレバの通りはよい。半減するライコウやバンギにとんぼ返りが刺さる。


サイドン

輝石。炎・岩・飛行(物理)や電気が得意で、役割は広い。


ハッサム

とんぼルチェン、剣舞。使用率はかなり高く対策必至。


ウインディ

耐久でもアタッカーでも。ハッサムが多いので出番は多い。


ガラガラ

ヤドランやポリ2などトリル要員と組ませるとまあまあ強いかも。


ゴローニャ

ステロを撒いていくぅ〜(もこう風)

スイクンに弱い。


イノムー

輝石。かなり固くステロ持ち、ライコウに強い。吠えるでパルシェン対策。

スイクンに弱い。


ハガネール

ノイコウも含めてライコウを完封できる偉いヤツ。ただ、他にあんまり役割対象いない。スイクンに弱い。


ケンタロス

鉢巻捨て身。ムドーで完封される。


ニョロボン

腹太鼓+カムラ。マリルリのアクジェ、ハッサムのバレパンに耐性があるので使いやすい。貯水でスイクンや眼鏡キングドラに出て行きやすいのもポイント。




特殊


スイクン

トップメタは間違いない。やはり零度スイクンの存在感は圧倒的。


ゲンガー

珠ゲンガーや襷ゲンガー。カビゴン、ピクシーの減少で役割はカントークラシックより減ると思われるが、こいつがマイナー寄りになることはどんな環境だろうと多分ない。バンギが多いので気合玉が刺さる。


ライコウ

瞑想身代わり、毒守身代わりでスイクンに強い。眼鏡も強く一線級のポケ。


キングドラ

雨アタッカー。ラッキー、マリルリに弱いが十分刺さっている。


フーディン

襷を持たせられるのはでかい。悪鋼はカントークラシックより多いが普段のレートよりはかなり少ないため使用率はそこそこあると思われ。


レアコイル

輝石。零度スイクン対策。


バクフーン

スカーフ噴火。スイクンバンギマリルリラッキーと苦手が多い。


ニョロトノ

雨始動。


サンダー

役割は少なめだが相変わらず高い使用率。耐久に強い毒はねが人気。


ランターン

水タイプに強ポケが多いので役割は多い。


スターミー

音技連続技が少ないので小さくなりそうな予感。害悪代表格もありうる。


オムスター

地味に強い抜きエースの代表格。からやぶ使いとしてはパルシェンより起点にできる範囲が狭い。


サンダース

水電気に強めなので使いやすいはず。欠伸身代わりバトンで起点作り。


ナッシー

マリルリに強い。Sが低くスイクンに対してかなり不安定なのが辛い。


ドククラゲ

スイクンマリルリピクシーなどに割と強い。


ニドキング

中速広範囲アタッカーの代表格。水は多いけど電気技で受けさせない。


ファイヤー

炎の体でハッサムに火傷を負わせるのが強い。鬼火羽休めが有力。


フリーザ

零度スイクンがいるので需要はそれほど。


バタフリー

このルールでの催眠厨。ムドーやバナで詰みがち。


エーフィ

相変わらずバトン先としてポテンシャル高めだが、バンギラスが天敵。壁貼りも。


モルフォン

蝶舞バトン。くろいヘドロが持てるようになったのは大きい。こいつが強いかどうかは強い組み合わせの有無による。


ラプラス

零度スイクンの存在がありながら割と高い使用率を維持。



受け


エアームド

物理受け代表格。広い範囲を吹き飛ばしで誤魔化しつつステロを撒ける頼もしい存在。頑丈で零度が効かないのも重要なポイント。


ヤドラン

カントークラシックほどではないが対カイリキーやパルシェンなど物理受けとしてもてはやされる。


ラッキー

絶対的な特殊受け。心強い存在ではあるが、強力か物理アタッカーが多いのでそこをどうカバーしていくかが難しい。


ハピナス

カウンターやてんめぐ冷ビ雷が強く、ラッキーとは使用感が全く違うポケモン。使用率はそんなに高くならないだろう。


ポリゴン2

広範囲両受け。恩返し搭載で瞑想ライコウに強い。パルシェンゲンガーニドキング辺りにも強く痒いところに手が届く存在。こいつの処理のために毒毒が流行りそう。


ブラッキー

格闘やマリルリハッサムなど相手にできない物理は多いものの、欠伸や癒しの鈴などサポート性能がかなり高いのでうまく使えば化ける。


フシギバナ

マリルリに役割が持てる。電気、草、水、フェアリーなどに幅広く誤魔化しが効く広範囲受け。毒が効かないのが偉すぎる。


ピクシー

ヘラクロスカイリューへの受けがそこそこ安定することから高い使用率を予想。積みに目が行きがちだが、ステロ撒きとしても優秀なのはカントークラシックと同じ。ハッサムフシギバナへの大文字がかなり刺さる。


グライガー

輝石。ヘラクロスを完封できるがエアームドに弱く無限もできないので微妙。


ヌオー

天然。ライコウマリルリに強い。貯水もワンチャンある。


メガニウム

普段に比べると苦手なやつも少なくて結構頑張れると思う。物理耐久以外はフシギバナに負けてるけど、この差は割とでかい。


モンジャラ

草で一番耐久ある。素早さの低さとはたきおとす耐性がネック。


グランブル

カイリキー、ヘラクロスカイリューバンギラスなどの使用率の高い物理にかなり安定する偉い子。


その他


ドーブル

エーフィと組ませてサポート。


ソーナンス

アンコで起点作り。


メタモン

積み対策。いばみがマルマイン辺りと組み合わせよう。

PART2


ダグトリオ  A F B D D D


ポケモンでも有数の使用率変動を経験している。

第一世代のダグトリオは、ルージュラと並ぶ低種族値の一線級ポケモンであり、かつケンタロスに次ぐ物理アタッカーとして名を挙げていた。

当時は電気タイプがめざパを使えなかったので、電気タイプというはっきりした役割を持てて、かつ急所率23%の地震やいわなだれ、素早さ依存のため全ポケモン中最も当たりやすい地割れなどで交代先に負担をかけていくという戦い方が中心だった。

しかし第二世代に変わると、ダグトリオ自身は何の弱体化もしていないにも関わらず、手のひらを返したようにオワコン扱いされるようになる。

スピード重視の第一世代に対し、第二世代は役割を持てるかどうかが最重視される時代。紙耐久のダグトリオは誰にも役割を持てず、その上決定力もないためアタッカーとしても活躍できないという、まさに最弱クラスのポケモンとして名を馳せることに。一世代から二世代で評価が大幅に変わるポケモンは多くいたが、ダグトリオは間違いなく、最も評価を落としたポケモンだろう。同じ単地面タイプのガラガラとはまさに評価の変動が好対照をなしており、非常に印象的である。

そして第三世代、ダグトリオは蟻地獄獲得によりまさかの、再メジャー入りを果たす。

第三世代は攻めより受けがどちらかと言うと勝っていた時代。相手の守りを無条件に崩せる可能性があるダグトリオは非常に強力な存在で、他の多くの欠点に目を瞑ってでも多くのトレーナーがサイクルカッターとしてこいつを採用したのだった。

第四世代になると流れは変わる。火力インフレが一気に進み、ダグトリオなどに頼らなくとも相手の守りを崩せるようになってきた。

第四世代以降も、ダグトリオ自体は地面を弱点とする多くのポケモンを逃がさず一方的に狩ることが出来る驚異的な存在であることに変わりはないのだが、

ダグトリオを採用するメリットとデメリットを比較した時、メリットが減ったためデメリット>メリットとなってきたという、ただそれだけのことである。



ペルシアン  C E E D E E


ペルシアンの全盛期は第一世代。ケンタロスの影に隠れがちだが、タイプ一致で急所率100%のきりさくが使え、なかなか決定力の高いアタッカーだった。

その後のペルシアンの長所と言えば催眠術くらいで、DP時代に催眠術の命中上昇と催眠術と相性の良いとんぼがえり獲得で一時中堅入りした以外は基本的にマイナーな存在である。



ウインディ D D C D C C


高い合計種族値と恵まれた特性を持ち、多くの単炎ポケモンの上位互換として君臨してきたポケモン

しかし、インファイトワイルドボルトを習得する第五世代に入るまでは基本的にサブウエポンに恵まれず、中途半端な素早さもあいまってアタッカーとしての性能はイマイチだった。

炎単というタイプも受けとして使う分には微妙で、今になるまでメジャー入りしたことはない。

現在のウインディは、豊富なサブウエポンを活かした中速広範囲アタッカーか、天候パの減少により扱いやすくなった鬼火+朝の日差し型が中心。フェアリー耐性もあって、今までで見てもウインディが最も活躍しやすい世代と言えるかもしれない。



ニョロボン  E C C D D D


耐性と耐久面の種族値は優秀だが、一致格闘技に全く恵まれないため格闘枠として採用されることが滅多に無いという可哀想なポケモン

二〜三世代ではこいつの腹太鼓型はそこそこの人気だった。三世代にて登場したカムラの実もこいつの素早さ種族値と非常に合っている。



カイリキー  D A B A B B


安定した耐久と一致技の火力の高さから、長らく格闘タイプの代表的存在として君臨してきたポケモン

第二世代はカビゴンの世代と言えるほどカビゴンが突出して強かった時代であり、そのカビゴンに最も強い存在と言えるカイリキーがもてやはされるのも必然だったと言える。

第三、第四世代ではバンギラスが厨ポケと化し、役割対象の多さから依然として高い使用率があった。

特に第四世代では必中爆裂パンチという強烈なアイデンティティを獲得。同時に必中ストーンエッジにしっぺ返しと強力なサブウエポンを手に入れ非常に受けにくいポケモンとなった。

第五世代ではローブシンがライバルとして登場。カイリキーは種族値配分の面で完全にローブシンに負けており、格闘枠としての役割を彼に奪われ一線級からは引くこととなる。

しかし現在も必中爆裂パンチの性能は健在で、ガチ環境でも十分通用するポテンシャルがある。



フーディン  A A C C B B


比較的安定してメジャーな位置にいる。

一線級を張っていたのは一世代から二世代にかけて。一世代ではサンダースに次ぐ速さ、高い特殊に強力なサイコキネシス、そして大抵の特殊技に回復が追いつく自己再生と説明不要の強さだった。

二世代は悪タイプの登場、特殊耐久の大幅な低下と逆風が激しく、使用率は低下したが、アンコールによる流しを攻めの起点にする使い方が強かったり、三色パンチによる攻撃範囲の広さが評価を上げ、器用な戦い方が出来る特殊エースとして根強い人気があった。

その後しばらくはフーディンにとってやや下火の時代が続いたが、第五世代でのマジックガード獲得により襷フーディンが安定して行動回数を稼げるようになり、汎用性が向上。

六世代ではメガシンカ獲得、最初は見向きもされなかったが使いようによってはそれなりに強いことが分かり、そこそこ使われるようになってきた。



ウツボット  C C E E D E


ウツボットの全盛期は第二世代。

厨ポケにのし上がったカイリキーに役割を持てて、かつアンコールという優秀な流し技があり、剣舞にヘドロ爆弾と突破力の高い技を多く覚えた。当時はフシギバナはヘドロ爆弾を覚えなかったのもあって、同じタイプながらフシギバナとは全く違う戦い方ができた。

次いで使えたのは電気という役割対象がいて、急所率100%の葉っぱカッターという強力なメインウエポンがあり、眠り粉・痺れ粉にまきつくと強力な技を多く扱えた第一世代。

第五世代も、ひでりキュウコンと組ませるとなかなかの抜き性能を発揮できたので決して不遇ではなかった。

それ以外の世代では基本的に苦しい位置。



ドククラゲ  D C D B C C


中堅のイメージが強いポケモン

独特の耐性と攻撃範囲を持ち、中途半端な耐久を持ちながらも常に一定の活躍の場があった。

ドククラゲの「独特な耐性」が最も活きたのは第四世代。当時の高速アタッカーとして最もポピュラーと言っても過言ではなかったゴウカザルを受けるという、それだけの役割のために多くのトレーナーがドククラゲを採用した。

実際他のゴウカザル受けと比較すると、ラティはとんぼ返りが痛い、ボーマンダはめざ氷のリスクがきつい、ギャラドスはステロダメが痛く流し回数に限りがある、とドククラゲは頭一つ抜けて安定していた。

また高速スピン使いとしても最もメジャーな存在で、猿受けとスピナーという2つの役割がこなせるというだけで十分すぎる採用理由だった。

一方、第二世代は受けというよりはアタッカーとして活躍した。それなりに高い素早さからの剣舞ヘドロ爆弾が強力で、またヘドロ爆弾を受けられるポケモンには軒並み水技が刺さる。水+毒の範囲の広さを存分に活かして戦っていた。

第六世代では中堅に位置する。フェアリー登場によりドククラゲの役割は増加した。



ゴローニャ  B B D D C D


電気受けとして重宝した第一世代、広い技範囲と全ポケモン最高火力の大爆発で鈍足アタッカーとして人気だった第二世代。

第三世代ではサイドン、第四世代以降ではドサイドンが強力なライバルとして立ち塞がり、役割遂行の面では圧倒的に劣るようになってしまう。

第五世代で頑丈強化。これはゴローニャにとって非常に大きく、不意打ちの存在も手伝って中堅でも上位クラスの実力を手に入れる。ドサイドンとの差別化を気にする必要はなくなった。

ORASでの過去作禁止によって不意打ちを取り上げられ汎用性が大幅に低下した。



ヤドラン  C D C B B B


四世代で怠けるを習得してから本気出したイメージがあるが、

それまででも電磁波を撒ける物理受けとしてそこそこの使用率はあった模様。

第一世代ではドわすれ使いとして有名だった。

もし第一世代で、急所率が現在と同じ1/16だったらこいつは間違いなくメジャーな存在だったのだが、当時は急所率が素早さ依存。

サンダースの急所率は25%、マルマインに至っては28%である。居座りを狙うこと自体がそもそも微妙だったというのが分かる。

こいつが物理受けとしてメジャーになったのは第四世代。水タイプの物理受けで再生回復を持つ唯一の存在となり(ミロカロスはこの時代から数値不足)、さらに抜群の受けにくさを誇ったカイリキーを完封できるというのもポイントだった。

第五世代では再生力を獲得しさらに扱いやすくなる。五世代に流行った受けループの主要メンバーにも選ばれ、現在でも受けループのスタメンとして存在感を示している。

余談だが、もしこいつにエスパーが付いていなければスイクンよりもメジャーになれたのでは?と個人的に思う。



ギャロップ  D D D C D D


この高めの素早さから催眠ドリルを使うことが出来る限り、中堅から落ちることはないだろう。

アタッカーとしてはかなり範囲が狭いので、本当に角ドリル頼みになってしまいがち。



ベトベトン  E C D D D D


種族値の傾向はカビゴンと似ており、基本的には特殊受けという立ち位置。

全盛期は第二世代で、特殊受けをこなしつつ格闘にもそれなりに強く出れる唯一の存在として注目される。ヘドロ爆弾+大文字の範囲が広く、この二つできつい地面の最メジャーポケはガラガラ。先制の大爆発で相打ちに持ち込める...と考えると意外と攻撃範囲が広く、エースとしてそれなりに人気だったのもうなずける。

第三世代以降は砂パの流行などにより、ベトベトンの岩や地面への無抵抗さはネックとしてどんどん大きくなっていった。特殊耐久も中途半端で、役割を持てる範囲の中途半端さから高水準の種族値がらありながらマイナー寄りのポケモンへと転落する。

第五世代では小さくなるの強化で独特な戦い方が出来るようになり、細々と使われていた。第六世代では中途半端な特殊耐久を補う突撃チョッキが登場。また地味ながら両刀ゲッコウガを受け切る数少ないポケモンでもあり、役割型として採用しやすくなった。



パルシェン  C A D D A A


非常に激しい使用率の変動を経験してきたポケモン

からをやぶる習得で五世代〜六世代ではかなりメジャーな位置にいるが、それ以前でも一度だけ、第二世代に使用率が急上昇したことがある。

その理由は環境トップメタのガラガラの存在だ。ナッシーで受けが安定するように見えたがめざ虫を搭載するようになってからは厳しくなり、ヘラクロスも不意のめざ飛でやられる、エアームドは剣舞の起点、メガニウムは汎用性が低すぎる。そんな中ガラガラ受けの最安定択として注目されるようになったのがパルシェンである。

ガラガラを後出しから2回流すことができ、流し際にまきびしを撒くことでガラガラが出てこれる回数を減らすことができた。ガラガラに回数フリーで後出しできるポケモンは当時居なかったので、ガラガラが出てこれる回数を減らせるまきびしは対策案として優秀だった。

また、ガラガラ対策に限らずともまきびしは交代戦の第二世代において非常に強力なサポート技で、味方エースの抜き性能上昇や昆布戦術にも繋がった。そんなまきびしを当時覚えたのはこいつとフォレトスだけだった。

他にも、一致冷凍ビームが強力だったり、高い爆破性能を持っていたりすることが評価を上げ、使用率はスイクンをも凌駕し、水タイプ一位の座を得ていたのである。

第三世代にガラガラが衰退してからは役割対象の減少から使用率低下。エアームドがまきびしを習得したのも大きく、主要なまきびし使いの座を彼に譲ることになる。

第四世代はガブリアスの台頭や氷の礫獲得で役割対象自体は増えたと言って良いのだが、エアームドの羽休め習得やドータクン登場など競合相手も増加し、ピンポ気味のパルシェンが日の目を見ることはなかった。



ゲンガー  B A A A B S


一世代から六世代まで現役で居続けているポケモンのまさに筆頭格と言える。

四世代で物理技/特殊技の区分が変更されるまでは基本的に一致技に恵まれなかったが、

一世代だとノーマル(=ケンタロスのメインウエポン)無効や最速の催眠術、マルマインに次いで素早い爆発などで独特の存在感を示し、

二世代だと低速環境であるため黒い眼差し+滅びコンボが刺さりやすく、爆発の火力の向上や道連れも合わせて汎用性はなかなかだった。

さらに三世代は特性ふゆうの獲得により完封出来るポケモンが環境に多くでき、役割重視のポケモンとして存在感を示す。

四世代以降のゲンガーの強さについてはあえて説明する必要もないだろう。現在でも使われる襷、珠、ヘドロゲンガーは第四世代から同じ型で使えた(祟り目はないが)。

六世代はゲンガーの全盛期とも言えるかもしれない。強者の方にも、最強のポケモンはゲンガーだという人は多くいる。



スリーパー  C D D D D E


エスパー全盛期の頃は耐久火力ともに安定したエスパーとしてそこそこの使用率があった。電磁波の存在や吹雪等倍でナッシーとも差をつけられた。

二世代で特攻が低下してからは基本的に不遇な存在。

三世代でXD限定でバトンタッチを覚えたスリーパーが手に入るようになった。第四から第五にかけては本当は評価Eでもよかったくらいだがこのバトンタッチスリーパーならそこそこ使えると思うのでDにした。




適当なところも多々あるのであまり信用しない方がいいです(何


ポケモン 世代ごとのキャラランク推移 PART1

S 環境のトップメタ。

A 厨ポケ。

B 強ポケ。メジャーポケはここまで。

C 中堅上位。メジャーではないがある程度の使用率あり。

D 中堅下位。スペックは低くないが使用率は低い。

E マイナー上位。

F マイナー下位。

G 圏外。



フシギバナ  D A B C B A


エスパーが多い一方取り立てて役割対象もなく不遇だった初代から、そこそこ広い範囲のポケモンと互角以上に渡り合えるということで一気にメジャー入りした第二世代への躍進が目覚ましかった。

第三世代以降も、安定した種族値から役割型草/毒の代表格として存在感を示した。

第五世代では眠り粉+吠えるのコンボによりキノガッサモロバレルの存在がありながらも安定した人気があった。

第六世代ではメガシンカ獲得により再び厨ポケとして君臨、特に第六世代初期に限って言えばSクラスの使用率があった。



リザードン  D C C D D A


六世代のメガシンカによりすっかり厨ポケとなったリザードンだが、実は第五世代以前は一度もメジャー入りしたことがない。特にタイプが被っていて種族値が上位互換気味のファイヤーにはずっと劣化気味だった。

二世代では高レベルの腹太鼓エース型がそこそこの人気を誇った。

ファイヤーにも言えるが、四世代のステロの登場はこいつをかなり苦しい立場に陥れた。



カメックス  D D C D D B


初代御三家では一世代から六世代まで一貫して最も目立たない存在だった。

種族値やタイプ的に不遇なわけでは決してないのだが、ライバルの多い水タイプであるため、各世代で常に上位互換と言えるポケモンが存在。

第三世代ではドラゴンが隆興し、高速スピンによるまきびし解除と瞑想スイクンを吠えるで流す役割を両立できるカメックスは需要が上がった。

第六世代ではメガシンカでメジャー入り。広い技範囲と安定した耐久を武器に戦う。



バタフリー  F F F E D F


不遇だが、三世代で複眼眠り粉という個性を手に入れ、四世代で拘りスカーフや気合の襷といった相性の良いアイテムが登場し、五世代で催眠吹き飛ばしという強力なコンボと複数催眠の解禁、蝶の舞の獲得などで地味ながらも全盛期を迎える。この時期のバタフリーは使いこなせればなかなかの強さ。

第六世代でビビヨンというほぼ完全上位互換のポケモンが登場。ファイアローの登場や草タイプへの眠り粉無効化が追い打ちをかけて完全に衰退。メガバタフリーの登場が待たれる。



スピアー  G F G F F B


不遇ポケモンの代表格を張っていたが、まさかのメガシンカ獲得で現在は中堅とメジャーの間くらいにまで登りつめた。

4世代で相性の良い気合の襷を獲得、追い風やがむしゃら、毒菱など優秀な技に恵まれ一応実用圏内に。



ピジョット  F F F F F C


シナリオ要員として絶大な人気を誇った。対戦では個性が無い上種族値も低く誰もが認めるマイナーポケ。ORASで中堅入りを果たす。



オニドリル  F F G G G G


誰もが認める超不遇ポケモンドードリオが上位互換として君臨し、天空はるか彼方にムクホークを拝む。

それでもカモネギよりはマシな立場にいる。



サンドパン  E F F F F F


地面ポケの底辺に君臨し続けている。高速スピンを使える地面としてはドンファンが居るため需要が伸びない。



アーボック  F F E E E E


種族値が低水準で不遇だが、三世代で威嚇を獲得。これは単毒としては現在に至るまで唯一であり、格闘への繰り出し性能を得た。

蛇睨みという優秀なサポート技を持つこともあってマイナーの中では上位に位置する。



ライチュウ  D E E E E D


第一世代では波乗りを使えるためゴローニャを初めとした地面で止まらない電気という個性で目立っていた。

半端な素早さ・特攻に低すぎる物理耐久が足を引っ張りマイナーに甘んじていたが、五世代で避雷針が強化され電気に後出ししやすくなったり、六世代でSが上方修正されガブに先手が取れるようになるなど強化されてきてはいる。



ニドクイン  C C D C C C


安定した中堅ポジ。

初代では電気を完封できる存在として君臨。第二世代で格闘が流行り出してからは役割対象が電気から格闘へシフト。二世代では甘えるを使えることで対カビゴン性能を評価され、ニドキングとの重要な差になる。

四世代では毒菱という優秀なサポート技を手に入れ、砂ダメやステロダメを抑えつつ格闘やバンギラス、電気など広い範囲に不安定ながら繰り出せることから使用率上昇。

五世代で夢特性のちからづくを獲得。これは技範囲の広いニドクインと非常に相性が良く、役割重視から中速&広範囲アタッカーへとシフト。格闘全盛期で役割の多かった第五世代はニドクインの全盛期と言っても良い。



プクリン  G G G F F E


不遇ポケモン

四世代のステロ、癒しの鈴獲得でサポート役としてワンチャン出てきた。六世代ではフェアリータイプが付いたことで役割を持ちやすくなり、勝ち気という実用性のある特性を得た。



ピクシー  C B C C C A

初代ではノーマルの中でも個性の薄いポケモンだったが、第二世代で得たアンコール、月の光、腹太鼓などは耐久の安定したピクシーと相性が良く、メジャー入りを果たす。

ちなみに二世代のタマゴ技でドわすれを覚えるため、戻して使えるルールだと一世代においても強ポケ。

三世代では種族値不足が目立ち中堅にランクダウン。四・五世代ではマジックガード/天然という優秀すぎる2つの特性を手に入れるも、格闘全盛期であったため息を潜めていた。そして第六世代。タイプがノーマルからフェアリーへ変更されると活躍する下地が完全に整い、ピンクの悪魔として暴走を始めることとなる。



キュウコン  D D D D B C


特性ひでりを得るまではかなり微妙なポジションだった。

そこそこのSや積み技があるため、そこに金縛りや鬼火、催眠術を絡めていけば活躍させるのはそこまで難しくないが、やはりウインディやギャロップに劣化気味。



ラフレシア  E E E E D D


単体としてのスペック自体はそこまで低くはないはずだが、上位互換のフシギバナに邪魔されて全く日が当たって来なかった。

しびれごなとアロマセラピーで差別化できなくもないがやはり特徴として弱すぎた。宿り木が無いのもかなりポイントを落としていた。

第五世代、ゴツゴツメット夢特性ほうしによりフシギバナより接触技に強く出られるという個性を得て少し立場が上向いた。

六世代は特攻が10上がったのに加え接触技が増え、キノガッサマリルリなど役割対象も多くいるので実用性はさらに上がっている。



パラセクト  E G G F F F


ダブルとシングルで評価が違ってくることで有名。ダブルでは中堅以上の使用率だそうな。ただしシングルにおけるスペックは散々。

電気に繰り出せた第一世代は最もマシな時代。第二世代はねむねご全盛期であり、催眠技自体がやや下火だった。第三世代以降はご存知キノガッサに個性を奪われ完全にオワコンとなる。それでも四世代での特性乾燥肌、気合の襷の登場はパラセクトにとって大きかったと言える。



モルフォン  E E E E D D


そこそこの速さと眠り粉、バトンタッチを兼ね備えた唯一の存在で、ペンドラーが出てくるまでは虫/毒最強のポケモンとして長い間君臨してきた。(他にまともな虫/毒がいなかったため)

バトンしかまともな使い道がないくせに積み技に乏しいという問題があったが五世代で蝶の舞を習得、蝶舞バトン使いの代表格として中堅クラスのポケモンに。




とりあえずここまで。


カントークラシック 大会後キャラランク

使用率(体感)と個人的偏見によるキャラランクです。


S カビゴン ピクシー カイリュー

A サンダース フーディン ヤドラン ゲンガー パルシェン ニドキング プテラ

B スターミー サンダー ギャラドス ウィンディ ニドクイン ラプラス フリーザゴローニャ カイリキー フシギバナ モルフォン オムスター

C サンドパン ファイヤー カメックス ドククラゲ サワムラー サイドン メタモン シャワーズ マタドガス キュウコン ナッシー カイロス アズマオウ レアコイル ラッキー ダグトリオ

D ルージュラ マルマイン ケンタロス ウツボット リザードン スリーパー ガルーラ ニョロボン エレブー ジュゴン ギャロップ ベトベトン ライチュウ バリヤード

E バタフリー ブースター ストライク モンジャラ ラフレシア コンパン カブトプス ゴルダック ブーバー ブースター

F:その他



S:トップメタ3強。使用率は明らかにこの三匹が他を引き離していた。

A:10強。パルシェン、ゲンガーは予想より少なかった。ニドキングプテラは予想より大幅に多く、このルールでの厨ポケ入りを果たした。

B:強ポケ。スターミー、サンダー、ラプラスの使用率はさほど高くなかったのでこの位置に。ニドクインフシギバナモルフォンオムスターをランクアップ。

C:中堅上位。普通に強く、活躍が見込める。普通に見かけるのはここまで。

D:中堅下位。活躍させること自体は難しくないが、スペックは決して高いとは言えない。

E:マイナー上位。個性はあるがスペックにかなり問題がありパーティには採用されにくい。

F:その他マイナー勢




トップメタの3匹について。


カイリュー


みんな大好きカイリュー。ピクシーで完封できると思っていたがアイへやアインテの装備率が高かったので1匹だけでは対策しきれず、ドラゴン技もピクシー警戒でドラゴンクローを撃ってくるカイリューが比較的いた。上位レートでは、高速スピン持ち入りのカイリューエースパが目立った。使用率はピクシーカビゴンに追われつつも1位だと思われる。



・ピクシー


積みエースのストッパーとして、安定したステロ役として、そして居座りエースとして絶大な人気を誇ったポケモン

体感ではサポートと積みが半々くらい。特性は天然が3/4くらいと思われる。

今回ピクシーにとってきつかったのは毒タイプの使用率が高かったこと。ニドキング、ゲンガー、フシギバナなどが壁として立ちふさがり、単騎での全抜きは難しかったと思われる。

モルフォンの蝶舞バトンを受け継ぐと最強になる。



カビゴン


安定した両耐久をもち、かなり高いタイマン性能を持った、紛れもないトップメタ。ねむねごで粘りつつ、じわれやのしかかりでサイクルを有利にしていく型が多かった。

おいうち搭載率も高く、対策の難しいフーディンやゲンガーを逃がさず狩るという唯一無二の役割を持てた。

個人的にはのろいねむねご型が今回一番怖い型だった。


カントークラシックで使ったパーティ2

自分のパーティ紹介第二弾です。...といってもほぼ自分が昔書いたパーティサンプルと同じですが...。


モルフォン

H236D84S188

特性:りんぷん

蝶舞/バトン/身代わり/眠り粉


★ピクシー

H252B132C4D4S116ずぶとい

特性:てんねん

アシパ/小さくなる/月の光/身代わり


★サンダー

H252B140C4D4S108ひかえめ

特性:プレッシャー

10万/神通力/バトン/羽休め


★ラッキー

B252D252

特性:自然回復

ステロ/卵産み/癒しの鈴/地球投げ


★サンダース、ヤドラン

パーティ1と全く同じ個体




戦績は23勝7敗。うち20勝近くはピクシーのアシパで全抜きしています。めちゃくちゃ使ってて爽快なパーティでした。

モルフォンピクシーはかなり強力な組み合わせであることに間違いありません。


モルフォンの起点対象は意外と広く、うまく起点作りできなくとも高速エスパー以外の特殊相手ならなんだかんだ2積みくらいはできます。

中でも特筆すべきは相手のピクシーを起点にできる点であり、ピクシーが小さくなり始めたらすかさずモルフォンを出し、蝶舞しまくっていました。

アシパ持ちはやや怪しいものの、ムンフォ持ちならほぼ間違いなく全抜きルートに持ち込めます。


他にもフシギバナマタドガスなど控えめな決定力の毒や、ラプラスフリーザーのような控えめな決定力の一撃使いも格好の起点対象でした。

地味にカモだったのはノーガードカイリキー。爆パンに後出しして(鱗粉で混乱しない)、命中100%の眠り粉に身代わりを織り交ぜて、一方的に積みまくったのを3回くらいやりました。

そう考えるとモルフォン自体、相当刺さってましたね。


1つ目のパーティが受け重視だったのに対し、こちらはとにかく全力でモルフォンの起点を作りにいく、という感じです。(と言いつつつかってるポケモンとその型は思い切り被ってる)

モルフォンが蝶舞を2〜3積みしてそれをピクシーに回せればほぼ勝てます。

起点の作り方は僕が欠伸しか知らなかっただけでもっと相性の良い起点作りの方法があったかもしれません。

このパーティはもしもっと煮詰めることができれば間違いなく強かったのですが、

フーディンカビゴンのような対策必須ポケの対策がかなり薄かったりして、欠陥構築ぶりもなかなかだったので1番目のパーティほど勝率は安定しませんでした。



一言ずつ簡潔に個別考察します。



モルフォン

大体上の文章で話しました。こいつでうまく舞えれば勝ち、舞えなければ負け。

眠り粉は命中が安定せず意外と使いにくかったので、特殊相手に安定して積んでいける羽休めと選択でも良いかもしれません。ステロを撒かれると回復手段が無いのが地味に苦しく感じました。


ピクシー

上に同じ。微妙な火力の蝶舞1積みアシパ、割と火力ある蝶舞2積みアシパ、全てを2発以内で仕留める蝶舞3積みアシパ、全てを一瞬で粉砕する蝶舞4積みアシパ。

バトンできないと弱く、ムンフォ搭載型のような積みエースのストッパーとしての性能はほとんど期待できません。身代わりを瞑想に変えると単体でも積みエース兼ストッパーとして期待できそうですが、蝶舞を積んでしまえば身代わりのほうが強いと思うので、このパーティのエースとして考えるとやはり身代わり搭載のこの型が最善かもしれません。


サンダー

中継役として(すごく頑張って)用意したバトンタッチサンダー。モルフォンが1積みしかできなかったら主にこいつに回していました。1積みでもかなり高いタイマン性能がありました。

でも、このパーティに必要だったかというと、そうでもなかったというのが本音。


ラッキー

使いにくかったです。ステロ要員として入れたのですが、ほかのポケモンにすれば良かったです。

ポケモンを変えないとすれば、癒しの鈴をシャドーボールか電磁波に変えて、素早さをラプラス抜き位まで振ります。

ゲンガーに役割を持てるか持てないかは大違いでした。


ヤドラン

サンダース

こいつらが主に欠伸によって無理矢理起点を作っていました。無理矢理ではあっても成功率はそれなりに高かったので、欠伸ってやっぱり強力だなーと思いました。





ちなみに、今モルフォンピクシー軸でパーティを作り直すとしたら、自分的にはこんな感じでしょうか。

これでベストだとは全く思いませんが、上で紹介したパーティよりはこっちのが強いはずです。


モルフォン

蝶舞/身代わり/眠り粉/バトン

ピクシー

アシパ/小さくなる/身代わり/月の光

ヤドラン

サイキネ/冷ビ/欠伸/怠ける

サンダース

10万/ボルチェン/欠伸/めざ地

カビゴン

恩返し/追い討ち/欠伸or地割れ/眠る

ゴローニャ

ロクブラ/ステロ/地震/吠えるor不意打ち



地震切ってるカビゴンがほとんどだった気がするので、ゴローニャがカビ対策兼ステロ役として使えたと思います。プテラも良いですがのしかかり搭載率を考えると麻痺が痛そう。

ヤドランとサンダースはこの大会ではこれが最強の型と思ってます。自信は結構あります。

カントークラシックで使ったパーティ1

カントークラシックお疲れ様でした!


面白かったですねー!自分は持ち物無し66にハマりそうです。


自分は今回3つのロムで同時に潜っていたのですが、そのなかで最も勝率の良かったパーティを紹介します。



オムスター

H44B20C240S204ひかえめ

特性:シェルアーマー

ドロポン/原始の力/めざ電/からやぶ


★ピクシー

H252B244C4D4S4ずぶとい

特性:てんねん

ムンフォ/ステロ/癒しの鈴/月の光


カビゴン

H124A52B244D76S12しんちょう

特性:厚い脂肪

のしかかり/地割れ/追い討ち/眠る


★ヤドラン

H244B252C4D4S4ずぶとい

特性:再生力

サイキネ/冷B/欠伸/怠ける


★サンダース

H84B4C240S180おくびょう

特性:蓄電

10万ボルト/ボルチェン/めざ地/欠伸


マタドガス

H244B236S28ずぶとい

特性:浮遊

クリスモ/鬼火/痛み分け/毒菱



勝率は25勝4敗です。

数字だけ見れば良さげですが、普段のレートよりレベルが低めだったのでこの数字はそれほどといった感じです。本当に強い人だと30勝無敗すら全然いけると思います。


〜個別解説〜


オムスター

本パーティの抜きエース要員。抜きエースとしてこいつを採用したパーティには1度も出会わなかった(=あまり注目されていなかった)ものの、積んだ時の制圧力は目を見張るものがあり、PTはの半分以上がステロの撒いてある状態でこいつがからやぶを積めれば6タテできるようなPTでした。


ポイントは特殊受け最メジャー格であるカビゴン地震搭載率が低かったことで、こちらへの最高打点が恩返しや噛み砕くのカビゴンを起点にしてむりやりからやぶを積み、抜いていくというパターンがかなりありました。


ピクシーで止まるものの、素の状態のドロポンでH振りピクシーを確2にする火力があることもあり、実際にピクシーに止められて困ったという場面は意外と少なかった気がします。


基本的にはヤドランやサンダースの欠伸ループでうまく眠った相手とこいつの対面を作って破っていました。


技については、原始の力は冷凍ビームの方が良かったです。大会前はラプラスフリーザーの個人的な評価が高かったので、その辺りに強くなる原始の力を採用したのですが、実際やってみてこんなにフシギバナが多いとは思わなかったです。

あとからやぶ後にカイリューマルスケ込みで潰したいことがこんなに多いとは思わなかったです。

実は、自分の体感ではですが、上位のパーティで一番多かったのが、ステロ解除要員入りのカイリューエースパでした。終盤、相手のパーティが削れてきたらそこで初めてスピン要員を出し、カイリューマルスケを盾に積んで殴る、というコンセプトのパーティです。こういったパーティだと相手のマルスケを潰しきれないことがほとんどで、からやぶ原始ではマルスケ込みカイリューを当然突破出来ないので、悔しい思いをすることが多かったです。



ピクシー

ステロ役兼積みエースストッパー。大会終わってみてのピクシーに対する感想は、「何をやらせても強い超優秀ポケ」です。サポートとして使っても便利、エースとして使っても強い。


基本的に毒タイプ以外のほとんどの相手との対面でステロを撒ける上、中途半端な積みポケを一人で完全に処理できるという優秀ポケです。


癒しの鈴は思ったより使わなかったですが、特にこの技が欲しい、といつのはなかったのでこれで良かったと思います。努力値振りも適当ですがウインディカビゴンのような半端な物理火力には余裕を持って回復が追い着き、これも良かったと思います。



カビゴン

今回こいつの使用率はトップ3に入るほど高かったです。受け寄りのパーティ、対面構築寄りのパーティに関わらずあらゆるパーティに入りやすく、型も技の揃え方次第で全然違う使用感になるという多彩なポケモン

自分はこいつをゲンガーフーディンのメタとして入れました。フーディンを受けれるポケモンが思いつかなかったので、奴にサイクルを崩壊される前に追い討ちでサクッと狩ってしまおう、というわけです。


結論から言うと、この追い討ちカビはゲンフーのメタとしてかなり機能しました。

気合玉搭載率が予想以上に高かったので安定はしなかったものの、かなり高い確率でおいうちを決めてくれたと思います。


上位の方には地割れを切ったねむねごカビが多かった気がしますが、自分としては地割れも入れて良かったと思います。耐久ポケモンを倒す手段に乏しいパーティだったこともありかなり重宝しました。


ノーマル技は、のしかかりより恩返しの方が良かったかなと思っています。

もう少しAに努力値を割けばのしかかりも使いやすかったのかも知れませんが、この振り方だと火力が不十分でした...。



ヤドラン

物理受け担当。前の記事にも書きましたが、この環境では本当にパーフェクトな物理受けでした。かなり物理寄りな環境だったので、ヤドランの役割対象はとにかく多かった。


また、こいつの欠伸は本当に使いやすかったです。欠伸のPPは何度も切れそうになりました。出てくる電気タイプに欠伸を当て、どや顔でボルチェンしてくるところにサンダースを後出しして眠らせるのが本当に楽しかったです。物理受けつつ簡単に起点作りもできてしまうなんて神かと思いました。


サンダース

高速アタッカー枠。非常に使いやすかったです。先発はこいつが半分以上、残りがピクシーかヤドランという感じで先鋒にすることが多かったです。

地味にヤドランと相性が良く、サンダース自体は別に特殊受けという訳ではないのですが、ヤドランの苦手な大体のポケモンにサンダースがタイマンで勝てるという相性の良さがありました。

ヤドランとサンダースで欠伸ループしているだけで勝手に起点が出来ていくという。

あと、めざパのタイプを地面にしたのが本当に正解でした。サンダース同士のタイマンに勝てるって素晴らしいですね。サンダースはボルチェンを無効にしてくるポケモンがいると動きにくく、そうしたポケモンはすべて仮想敵になるのですが、その中でも最もメジャーなのがサンダース自身なのです。つまり、その最重要クラスの仮想敵を意識しためざ地面は第一候補に上がってくるめざパだと思うのですが...今回はめざ地面持ちのサンダースに一回も当たらなかったという。おかげでサンダースとのタイマンはほぼ勝つことができました。あとめざ地面のおかげで対策がないと地味に辛いレアコイルにも完全に役割を持てました。

また、ほかのボルチェン無効化ポケモンにもめざ地面はほぼ弱点を突くことができます。初代の地面ポケモンはほぼ全員が地面弱点なので。(ニド夫妻、ゴローニャサイドン等)


マタドガス

カビゴン受け。ただそれだけなんだ。

地割れ無効、鬼火で決定力奪えてクリアスモッグで鈍いもリセットでき、痛み分けを使えばほぼHPを全回復できるというカビゴン対策としてはこの上ない人材でした。

ピクシー対策も兼ねており、トップメタのピクシーに対して対策ポケを2枚持てていた(カビゴンマタドガス)のは良かったと思います。

もう一つ優秀だったのが鬼火の一貫性です。

炎タイプがウインディ位しかいない環境であり、そのウインディはヤドランの格好の役割対象だったので。

ただ、こいつには天敵がいます。それはフーディンです。

フーディンのいるパーティには、マタドガスを相手のカビゴンに後出ししたら思考停止でカビゴンにバックします。そして追い討ち。釣り出し交換くらいしないとサイクル負けは必至です。

技構成は鬼火、クリアスモッグ、痛み分けまでは外す余地が無いのですが、ラスト1枠は毒菱ではなく挑発にすれば良かったと切に思います。そうすればもう少し勝てていたかも。

毒菱はパーティコンセプトとも言える欠伸と相性が悪く、また上位のパーティにはかなり高い確率で浮いていない毒が入っていた(ニド夫妻、バナなど)ので撒く機会が思った以上に少なかったです。また、挑発がないとカビゴンを止めることは出来ても倒すことは出来ないので、カビゴン対策枠なのにカビゴンとのラス1対決になると困るという矛盾を抱えていました。

それでも、カビゴンのあまりの数の多さを考えると入れて正解だったかなと思っています。




重かったポケモン


フシギバナ

草・毒の組み合わせはうちのPTにとって非常に受けづらく、カビゴンマタドガス以外は全く相手に出来なかった。そのカビゴンも宿り木からヘド爆連打されるとかなり辛かった。マタドガスはタイプ的には有利だったが鬼火を撒くことしかできず倒すことはできない。

実は、負けた4試合のうちのうち2試合はフシギバナにボコボコにされた...。


ニドキング

使用率が予想より遥かに高かったポケモンナンバー1。体感では上位5位に入ってもおかしくない。

ピクシー、サンダース、オムスターが対面でこいつに弱く、カビゴンも角ドリルの試行回数を稼がれてしまう。10万で致命傷を負うヤドランが一番こいつに有利というよくわからない状況。

大抵サンダースに出てきてくれたので交代読みめざパ2発で落とせたが、苦労させられることも多かった。

中でも辛かったのが、毒菱を撒いてくる型。あれを撒かれると受けが成立しなくなる。1回しか当たらなかったが、その試合はボロ負けだった。



結論:フシギバナニドキング、つまり毒タイプが重かったみたいですね。そういえばゲンガーも少し重かった。