【SM/シーズン5/スペレ】さかさバトル てきとー記事

シーズン5スペシャルのさかさバトルで、自分が使っていたパーティについて簡単にメモっておきます。

 

最高1880(10位)/最終1828(30位)

f:id:ninjask:20170912102635j:plain  f:id:ninjask:20170912133623p:plain

 

完成度の低い構築ですが、さかさの記事はそんなに多くなさそうなのもあり、誰かの参考になればと思いメモを残すことにしました(  ^ω^)

 

 

f:id:ninjask:20170912103013p:plain@気合の襷

メガホーン/毒毒/毒菱/がむしゃら

f:id:ninjask:20170912103121p:plain@残飯

10万/毒毒/身代わり/守る

f:id:ninjask:20170912103225p:plain@イア

恩返し/腹太鼓/蓄える/リサイクル

f:id:ninjask:20170912103419p:plain@ゴツメ

地震/地割れ/氷柱針/礫

f:id:ninjask:20170912103545p:plain@粘土

サイキネ/欠伸/リフレク/光の壁

f:id:ninjask:20170912103632p:plain@ノーマルZ

トラアタ/テクスチャー/身代わり/再生

 

 

<<概要>>

 

今回は、シーズン2シングル時(http://pisker.hatenablog.com/entry/2017/03/21/080028)と同様毒菱パを使いました。

 

理由としては、間違いなく刺さるという確信があったからです。

 

まず理由として第一に挙がるのが、毒を無効化する鋼、レヒレがほぼ居ないということ。

また、浮いているポケモンがトップメタに少ない。これも大きいです。

普段のレートだと、トップメタにf:id:ninjask:20170912150055p:plain f:id:ninjask:20170912150115p:plain f:id:ninjask:20170912150129p:plain f:id:ninjask:20170912150141j:plainが居るため、毒菱パは動きにくさを感じることも多いです。

さかさルールでは、毒菱の効かない相手がトップメタに非常に少ない(実際、使用率トップ25位までではゲンガーとカイリューのみ)ため、純粋に戦術として強力なのではないかと思いました。

 

そこでまず自分が最も信頼している毒菱役、ペンドラーf:id:ninjask:20170912161304p:plainを起用。さかさでは毒菱を無効化する毒や鋼、レヒレ等に虫技の通りが良いため、攻撃技にメガホーンを採用しました。

 

次にすぐ採用を決めたのがカビゴンf:id:ninjask:20170912161246p:plainです。

 

さかさのルールでは、普段以上にカビゴンの通りが良いというのが理由の一つ。

 

ノーマル技で全ポケモンに等倍以上を突けるためまず攻撃技の通りが非常に良い。そしてワンウエポンで良いため技スペに余裕ができやすい。また、弱点を突いてくる霊にはこちらからも弱点を突けるため、明確に苦手な相手が居ません。

 

そして、そんなカビゴンと毒菱サポートの相性が非常に良いことはシーズン2で分かっていたので、毒菱ペンドラーカビゴン、これを軸とすることに決めました。

 

まもみが役も前回と同じく化身ボルトロスf:id:ninjask:20170912161324p:plainを採用。さかさでは化身ボルトの耐性はそこまで優秀ではありませんが、いたずらごころで積みエースに対しても一方的に先手を取れるのはやはり強力だと思い、他に候補も無かったため化身ボルトで決定しました。

 

この毒菱選出では、一つ大きな穴があります。

先発の毒菱ペンドラーが、さかさの超ウルトラスーパートップメタであるメガガルーラf:id:ninjask:20170912161346p:plainグロウパンチでワンパンされてしまうことです。

 

この展開が苦しいのは明らかなので、ガルーラに後出しする駒としてゴツメ枠を採用する必要が出てきました。そして今回はゴツメ枠として、ガルーラ以外にも見れる範囲の広いマンムーf:id:ninjask:20170912161411p:plainを採用。

 

残りの2体は毒菱が刺さらない時用の裏選出です。

 

今回は軸のカビゴンが腹太鼓型なので、壁サポートとの相性も良いということで、裏選出は壁張り+壁エース+腹太鼓カビゴンという壁構築でいこうと決めました。

 

壁役はニャオニクスf:id:ninjask:20170912161441p:plain。当初はジャローダだったのですが、採用率4位のカプ・コケコf:id:ninjask:20170912161459p:plainに不利を取るのが痛すぎて動きにくかったため、必ず先手で動けて耐性も良いニャオニクスにしました。

 

そしてメインの壁エースとしてポリゴンZf:id:ninjask:20170912161513p:plain積み技がZ技のため、もう一匹の積みエースであるカビゴンが苦手な、アンコールや挑発に強いことが一番の採用理由です。

 

まとめると、

基本選出:f:id:ninjask:20170912145727p:plainf:id:ninjask:20170912145757p:plainf:id:ninjask:20170912145809p:plainorf:id:ninjask:20170912145821p:plain

裏選出:f:id:ninjask:20170912145837p:plainf:id:ninjask:20170912145851p:plainf:id:ninjask:20170912145902p:plain

 

といった感じですね(^ω^  )

 

 

<<個別考察(と反省)>>

 

ペンドラー@気合の襷

努力値:52-0-220-0-0-236 陽気

実数値:142-120-137-#-89-178

 

毒菱役としてもう一体メジャーな存在であるf:id:ninjask:20170912150504j:plainとの違いは、加速によりスカーフ持ちに2度行動を取れたり、高速襷がむしゃらが強力だったりする点も大きいですが、今回に関しては相手の毒菱を回収できる点を最重視して採用しました。

 

PGLによるとゲッコウガの4割が毒菱型である等、さかさでは毒菱パがかなり流行っている印象があったので、相手の毒菱を回収できるペンドラーを採用することが毒菱パミラーにおいて上手く働くのではないかと考えました。

 

この考え自体は間違っておらず、前回同様こいつは毒菱パ始動役として極めて優秀なポケモンではあったものの、やはりこのルールではf:id:ninjask:20170912150623p:plainグロウパンチを4倍で通してしまうのがあまりに辛すぎたという印象です。

 

ガル入りのパーティにペンドラーを初手に選出するとゴツメ枠のマンムーも必ず連れて行かなくてはならず、マンムーでガルーラを処理しきれなかった場合にパに壊滅的な被害が出てしまいます。これが一番の負け筋となってしまいました。

 

ちなみにこのペンドラーの攻撃技を命中安定の毒突きではなく威力重視のメガホーンにした一番の理由は、メガガルーラに後出ししたゴツメマンムーメガガルーラを狩り残してしまった場合に、こいつが上から処理しやすくするためです。

 

毒突きの威力不足で削れたメガガルーラを処理しきれずに負けた試合はものすごく多かったので、もっと早くこの変更が出来ていればもう少しレートを上げられたかもしれません。

 

調整はSを最速f:id:ninjask:20170912150727p:plain抜き、残りを物理耐久に回し、一応特化メガガルーラのグロパンを高乱数で耐えられるようにしました。

 

 

☆化身ボルトロス@残飯

努力値:180-0-252-4-44-28 図太い

実数値:177-#-134-146-106-135

 

いつもの先制まもみがオヤジ。

 

いたずらごころで必ず先手で展開できるのはやはり強力でしたが、草、格闘、鋼、飛行、虫など弱点がかなり多いこのポケモンは、通常ルールよりはかなり動きにくかった印象です。

 

一方、さかさバトルでは相手のパーティ6匹中6匹とも毒菱が通るというパーティも決して少なくなく、そうしたパーティに対しては無類の強さを発揮することが出来たので、選出できるパーティに対してはやはり非常に頼もしい存在でした。

 

こいつについては正直そんなに言うことが無い...σ^_^;

 

Sは最速f:id:ninjask:20170912150901p:plain抜き。襷が潰れていれば上からの10万で縛れるためです。

 

なお、普段のルールだと優秀な耐性を活かせるHBが至高と思っていますが、このルールではCSベースのアタッカー気質にした方が多分強いです。

 

 

カビゴン@イア

恩返し/蓄える/リサイクル/腹太鼓

努力値:228-0-252-0-28-0 腕白

実数値:264-130-128-#-134-47(非理想個体)

 

今回のパーティの軸にしてMVP。選出率は9割以上。

 

毒菱や壁を絡めつつ、高耐久で相手を制圧するだけの簡単なお仕事。

 

とにかくよく刺さっており、こんなガバガバ構築でもそこそこの勝率を出せたのはほぼ全てこの子のお陰だったと思います。

 

技構成の意図としては、毒菱選出する場合は蓄えるで要塞化しつつ回復。積んでいる間に相手は毒が回って勝手に倒れる。壁選出する際は腹太鼓で瞬間火力を発揮し、相手のパーティを崩す。

 

毒菱選出する場合でも壁選出する場合でも、エースとして活躍できるようにしようと思い、この技構成にしました。

 

調整はf:id:ninjask:20170912151112p:plainのZサイキネ耐え/スカーフサイキネ2耐え、残り物理耐久。

耐久無振りのf:id:ninjask:20170912151149p:plainf:id:ninjask:20170912151207p:plainが無振りでも恩返しで確1なので、Aには振りませんでした。

 

 

マンムー@ゴツメ

努力値:252-0-252-0-4-0 腕白

実数値:217-150-145-#-81-100

 

ゴツメ枠。

f:id:ninjask:20170912151306p:plainのグロパン+捨て身1発目までを高乱数で耐えるため、後出し時にグロパンを食らった場合相打ちに持っていけると考え、採用しました。

 

他にも、優秀な耐性からf:id:ninjask:20170912151411p:plain f:id:ninjask:20170912151434p:plain f:id:ninjask:20170912151452p:plain f:id:ninjask:20170912151517p:plain f:id:ninjask:20170912151530p:plain f:id:ninjask:20170912151540p:plainなど役割を持てる相手が非常に多く、とにかく腐りにくい物理受けとして重宝しました。つよい。

 

一見止まりそうに見える耐久ポケモンf:id:ninjask:20170912151700p:plainf:id:ninjask:20170912151718p:plainf:id:ninjask:20170912151729p:plainに対しても地割れで5割以上の勝負を仕掛けられます。

 

そして、忘れてはならない強みに、先制技により、ペンドラーのがむしゃらで1残った相手を無償で狩ることができる点があります。

 

ペンドラーが初手で毒菱を撒く→相手の攻撃で襷発動→がむしゃらを打ち退場

 

この流れの後マンムーを出せば、礫で1残った相手のポケモンを縛り、こちらは毒菱を撒いた上で実質1-1交換に持ち込むことが出来ます。

 

以上のように、物理受けとしてこのパーティに非常にマッチしたポケモンではあったのですが、元々の採用理由である対メガガルーラに関しては、物理耐久の不足からやや不安定な部分も否めませんでした。

 

後出しから相討ちが取れるのはねこだましから入ってくる場合とグロパン→捨て身の場合のみで、

 

グロパン→恩返しやグロパン→地震、グロパン→秘密ではいずれも相打ちは取れず、相手のHPが1/3ほど残ってしまいます。

 

これらの場合であれば死に出しペンドラーメガホーンで縛れるためまだマシですが、最も厄介なのはグロパンからのいわなだれで怯まされ無償突破される場合と、交代読みで10万ボルトを打ってくる場合。やめてください(懇願)

 

以上のようにメガガルーラ受けとしてやや不安定だった点だけは惜しかったかなと。それ以外が完璧だっただけに悔やしいですね。

 

 

ニャオニクス@光の粘土

努力値:252-0-252-0-4-0 図太い

実数値:181-#-140-103-102-124

 

壁選出する場合の先発要員。

このポケモンの強みは主に2点あります。

 

まず、いたずらごころにより誰と対面しようが関係なく壁を張れる点。f:id:ninjask:20170912151858p:plain f:id:ninjask:20170912151907p:plain f:id:ninjask:20170912151919p:plainは相手のコケコと初手対面するときついです。

 

そして、欠伸で相手の積みの起点にならない点。

特に、メガガルーラと初手対面した際、グロパンの起点にならないのはこのルールにおいては死ぬほど重要です。

 

1ターン目は猫騙しを受けるとして、次のターンにあくびを打つことで、相手がグロパンしたとしても次のターン引くしかなくなり、その隙に壁を張るという立ち回りができます。

これは、メガガルーラを裏に引かせる+両壁も張れるということで展開としては完璧です。

ちなみに猫捨て身は高乱数で耐えます。

 

通常ルールでは悪タイプf:id:ninjask:20170912152244p:plainf:id:ninjask:20170912152256p:plainに欠伸が効かないため悪に対し何もできないのがニャオニクスの悩みの種ですが、このルールではサイキネで抜群が取れるため悪の起点になることもありません。

 

ただ、エレキフィールドやサイコフィールドを展開されると欠伸が効かなくなるのはかなりのネックでした。また、さわぐには欠伸を無効化する効果があるため、悪巧み+さわぐ型のf:id:ninjask:20170912152345p:plainにも何度か痛い目に遭わされました。

 

調整はf:id:ninjask:20170912152421p:plainの猫捨て身を耐える確率を少しでも高めるためにHB特化。ちなみにf:id:ninjask:20170912152442p:plainのサイキネは壁込みで確定耐えします。

 

 

ポリゴンZ@ノーマルZ

努力値:244-0-148-4-12-100 臆病

実数値:191-#-109-156-97-135

 

壁エース。

毒菱選出が出来ない時はこいつで全抜きするのがこのパーティの主な勝ち筋となります。

 

アンコール耐性や挑発耐性、はたきおとす耐性などを持ち合わせ、カビゴンに足りないところをうまく補える存在でした。

 

カビゴン同様、このルールでは攻撃技がノーマル1ウエポンで良く技スペに余裕があるため、空いたスペースに身代わりを入れて、状態異常耐性を付けることができました。

 

また、みがわりはストッパーとして出てくることの多いミミッキュのゴーストZを透かす意味でも重宝しました。

 

壁込みだとコケコの10万、ガブの逆鱗クラスの攻撃に身代わりを残すことが出来るため、急所や追加効果等の事故を出来る限り減らしつつ全抜きを狙うことができ、非常に強かったです。

 

調整はSが積み無しで最速f:id:ninjask:20170912152644p:plain抜き・Zテクスチャー後にf:id:ninjask:20170912152700p:plain f:id:ninjask:20170912152713p:plain抜き。

残りは耐久に回しました。

物理耐久に厚くしたことで、Zテクスチャー後にf:id:ninjask:20170912152736p:plain対面で相手のZ技をみがわりで透かした後、シャドクロ+かげうちをほぼ確定耐えすることができます

 

 

 

とりあえずパーティ紹介はこんな感じで...

またウルトラサンムーンのスペレでもさかさをやってくれると信じているので、その際は今回の反省を活かしてもっといいところまで行けたら嬉しいです。

 

さかさについてはどうせまた近いうちに記事を書くと思うので、今回はここまでの内容に留めておきますw

 

クソ記事ですが読んでくれた人ありがとうございます_(:3 」∠ )_ 

【SM/S2/シングル】ペンドラー始動ポイズンリレー

こんにちは^ ^

GOLDEN DARKNESSと申します。ポケ徹で育成論投稿したりしてます。構築記事は今回が2回目です。

 

この度、サンムーンシングルレートシーズン2において、レート2100突破を達成できたのでここに記録を残しておきます。

 

f:id:ninjask:20170321071753j:plain

f:id:ninjask:20170321071811p:plain

 

 

メンバーはこちら‼︎

 

f:id:ninjask:20170318231037g:plain@タスキ

毒毒/毒菱/がむしゃら/地震

 

f:id:ninjask:20170318231501g:plain@残飯

10万V/守る/身代わり/毒毒

 

f:id:ninjask:20170318230056g:plain@イアの実

恩返し/地震/のろい/リサイクル

 

f:id:ninjask:20170318230752g:plain@ホノオZ

フレドラ/跳び膝/守る/身代わり

 

f:id:ninjask:20170318230356g:plain@オボン

地震/蓄える/毒毒/自己再生

 

 

f:id:ninjask:20170318231242g:plain@スカーフ

サイキネ/トリック/いちゃもん/眠る

 

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まずこのパーティのコンセプトですが、見ての通り毒菱パです。

 

ペンドラーで毒毒+毒菱を撒いて退場しつつ、後ろの「毒菱と相性の良い」エース2体で相手パーティを倒していきます^ ^

 

この「毒菱と相性の良いエース」に当たるのがこのパーティではボルトロスバシャーモカビゴンです。

 

つまり

ペンドラー+[ボルトロスバシャーモカビゴンから2体]

が基本選出になります。

この基本選出でいく場合が9割くらいです。

 

そして、、残りのヌオーとゴチルゼルが補完です。

 

どちらも目的はピンポイントで、ヌオーはパルシェン対策、ゴチルゼルは受けループ対策とクレセリアの選出抑制です。

 

これらの補完については、正直煮詰め切れていない感しかないので変更の余地あり(というか真似しない方がいいレベル)ですが、基本選出の4匹に関しては割と自信のいく仕上がりにすることができました!

 

このパーティの良かった点としては、読み合いの要素が極力排除されており、決まったことをしていればいいので精神的に非常に楽でした。

 

また、今作では選出時間が1分半と短く、特に自分は選出を考えるのがこの非常に苦手なのですが、今回のパーティは選出のルールが割とハッキリとしており、ほぼほぼ選出に困らなかったのも良かったです。

 

やることが単純明快、戦術が通りやすい、読み合いや運の要素が比較的排除されている、と3拍子揃った毒菱パ。

とても強力なので是非一度使ってみて下さい!

 

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個別解説に移ります。

 

ペンドラー@気合の襷   選出率:約90%

努力値:12-20-220-0-4-252 陽気

実数値:137-123-137-#-90-180

 

自慢の毒菱パ始動役。本構築のMVP。

こいつの長所は以下の2つです。

・加速のお陰で、ゲッコウガと異なり、スカーフ持ちや岩石封じ持ち、バシャーモやコケコに対しても2回行動を取れる

・がむしゃらによる高い削り性能

初手で対面しやすい岩石封じ持ちや多くのスカーフ持ちに対してもどくどくを打つ+毒菱を撒く という、毒菱パ始動役に求められる最低限の行動をこなせるのがポイント。

しかし、こいつの真の魅力は攻撃技にあります。

まず地震。これは毒毒を無効化するポケモンの多くに突き刺さる超絶優秀ウエポンです。おまけに読まれにくく、居座ってくるウツロイド、ゲンガー、バシャーモドリュウズ、ジバコ、ドラン辺りを大体狩ることができました。

そしてがむしゃら。襷の発動率が高いこいつとこの技は非常に相性が良く、体力が削れたことを逆に生かすことができたのが非常に強かったです。襷でミリ耐えしたペンドラーを前に悠長な行動を取ってくる相手はがむしゃら→地震で倒し、次の相手にもがむしゃらを決めます。毒菱があるのでしばしば1-2交換を決めてくれました。それも毒菱を撒いた上で。

また、ナットレイテッカグヤカプ・レヒレなど、こちらの技が通りにくい相手を無理矢理削ったり、ポリ2やクレセ、カバルドンなどの受けポケに毒を入れた上でこれを打ち、ほぼほぼ機能停止に近い状態に持って行ったりなど、意表を突いたがむしゃらは極めて高い削り性能を発揮することができました。

毒菱ペンドラーの強さの真髄はこの読まれにくいがむしゃらにあると考えているので、過去作禁止になるとその強みの半分は失われてしまいます。ということで、使ってみたい人は急いで作りましょう^ ^

 

・調整

ガッサの岩封→マッパ、マンムー地震→礫確定耐え&パルシェンのロクブラ高乱数耐え

がむしゃらのダメージ量を増やすため、出来るだけHが低くなるように調整

 

 

ボルトロス@食べ残し  選出率:約80%

努力値:212-0-212-0-84-0 図太い

実数値:181-#-128-145-111-131

 

技構成は最近の化身ボルトロスのテンプレ。

毒菱パでは残飯まもみが役はエースとして位置付けられ、非常に重要なのですが、このパーティではボルトロスを選びました。

その理由は、メガボーマンダテッカグヤカプ・レヒレに強いため。

バシャーモは環境トップのメガボーマンダやレヒレに弱みを見せてしまうのが辛そうであると感じたため、今回はボルトロスを残飯まもみが枠にしました。

耐久調整はテッカグヤ意識。ヘビーボンバーと火炎放射の両方に身代わりを残せるようにすることで、テッカグヤに滅法強く出られるどくみが役となりました。

安定した耐久により、パーティのエースとして申し分ない活躍をしてくれました。

 

・調整

身代わりがA4ナットレイのジャイロ93.8%耐え、C4テッカグヤの放射68.8%耐え

 

 

カビゴン@イア  選出率:約55%

努力値:244-28-236-0-0-0 腕白

実数値:266-134-126-#-130-50

 

このパーティの影のエース。なんか何となく使ってても強い奴(殴

安定した耐久からのろいを展開し、相手を詰ませるのが役目です。

毒菱のお陰で単純に回復しているだけでも相手がダメージを負っていくので、高耐久積みアタッカーのこいつは毒菱パと相性が良いように感じました。特にミミッキュパルシェンに対しては毒菱があればほぼタイマン負けしなくなります。

リザX、マンダ、ギャラなど毒菱の通らないメジャーな物理積みエースにも急所に当たらない限りほぼタイマン負けしないので、ボルトロスと合わせれば積みアタッカーの処理は簡単でした。

ボルトロスと積みエースの対面ではこちらはどくどくを打つのですが、ここでもし相手が積み技を使えばそのままボルトロスで嵌め倒せる。殴ってくれば能力上昇がないままカビゴンとの対面が出来るのでほとんどの場合起点にした上で倒せます。

コケコ、テテフ、ガブなどその他の環境トップ勢にも弱くはなく、高いタイマン性能で勝率に大きく貢献してくれました。

※育成論書きましたhttps://yakkun.com/sm/theory/n33

 

・調整

のろい1積み地震メガルカリオ81.3%高乱1

特化フェローチェの跳び膝56.3%耐え

特化テテフのサイキネ高乱数2耐え

 

 

バシャーモ@ホノオZ  選出率:約55%

努力値:28-228-36-0-28-188 陽気

実数値:159-169-95-#-94-136

 

第二のまもみが役。ボルトロスの辛いドリュウズメタグロスジバコイルハッサムナットレイカミツルギサザンドラに強いまもみが役であり、味方で毒さえ入れていればまもみがでダメージを稼ぎ圏内に入れてから、一致技で押し切って倒すというエース的な動きができて強かったです。

毒菱があれば天敵のレヒレにも勝機があります。

ミストフィールドが発動するのは毒菱を踏むより後なので、毒菱の撒かれた状態で出てきたレヒレは毒になるのです。

それを活かしてまもみがして、圏内に入れて押し切るという戦い方になります。

ホノオZは鋼への遂行能力を大幅に引き上げてくれ、これも非常に重宝しました。

 

・調整

ステロ込みでメガルカの剣舞+神速、悪巧み+真空波を高乱数耐え

1加速で準速フェローチェ抜き

 

 

大体のパーティにはこの4体で何とかしようとしていました。また、実際にも何とかなることが多かったです。

 

一番多い選出は

ペンドラーボルトロスカビゴン

次に多いのが

ペンドラーボルトロスバシャーモ

次が

ペンドラーカビゴンバシャーモ

 

 

選出率を見ると分かると思いますが、ペンドラーは刺さっていなくても選出していました()

 

毒が効く相手には毒毒、効かない相手にはほぼほぼ地震が刺さり、どちらも刺さらない相手にはがむしゃらで強引に削ることができるなど、相性に比較的左右されずに行動を取れたのが良かったです。

 

残りの2体はおまけです。

 

 

★ヌオー@オボン  選出率:約10%

努力値:244-0-212-0-52-0  腕白

実数値:201-105-145-#-92-55

 

パルシェン対策枠。

パルシェンペンドラーが初手対面したらまずどくびしを撒きます。相手はヌオーがいなければ3タテできるので大抵からやぶしてきます。

そこで次のターンヌオーを出します。印と余程の豪運を持ち合わせていない限りほぼほぼ止められます。再度出てきた際には毒菱で襷が潰れます。

他にも、対バンドリマンダとしても活躍の機会がありました。

砂かきドリュがヌオーを突破するのはかなり困難であり、マンダは特殊型だとしても蓄える+オボン+毒毒で完封して倒すことができました。

他にも、メガルカリオ、霊獣ボルトロスを止められる可能性があるのがピクシーとの違いでした。

後攻でZ気合玉受ける→オボンで回復→蓄える で次の気合玉耐えます。メガルカリオも物理特殊ともに似たような感じで急所さえ来なければ倒せます。

以外と刺さるパーティが多く、積みエースストッパーとして秘めているポテンシャルは高いと感じました。

 

・調整

臆病レボルトのZ気合玉→オボンで回復→蓄える→気合玉 の流れを高乱数耐え

蓄える後にメガルカの波動弾に回復が追いつく

 

 

ゴチルゼル@スカーフ  選出率:約5%

努力値:236-0-84-4-4-180 図太い

実数値:175-#-138-116-131-108

 

クレセリア来るな来るな枠。

相手のパーティバシャヤバイし絶対クレセ来るでしょ→来なかった∑(゚Д゚)

みたいなミラクルを数多く引き起こしてくれ、見せポケとして大活躍しました。

そしてもう一つの役割は対受けループです。

バシャでドヒドイデを釣りつつ、ゴチルゼルでキャッチして倒す。

グライオンはこのパーティにとって死ぬほど重い相手ですが、彼に対しても少しでもチャンスが残せるようスカーフトリック+いちゃもん型にしました。ゴチルゼルの型としては汎用性の高い部類に入ると思います。

 

・調整

スカーフで最速グライ抜き=グライとの偶発対峙でor守る読みで繰り出した上で  スカーフを押し付けることができる

 

 

 

まとめ

 

このパーティの良かったところは、「不利対面を作りにくい」ということです。

例えば、初手のペンドラーで毒を入れた相手は、後続の化身ボルトロスで相性が不利でもまもみがで倒すことができる。化身ボルトロスが倒れ際に毒を打てば、次に出すバシャーモでさらにまもみがして圏内まで持って行って倒せるようになる...など。

受け回すということは後手に回るということでもあるので、今回のパーティのように「受ける必要性」を出来るだけ排除するというのは、強力な戦略の一つであると感じました。

 

 

このパーティではきつい相手も多かったです。特に、メガフシギバナグライオン、毒みガルド、メガリザードンYが厳しかったです。

格闘Zでカビゴンを飛ばしてくる霊獣ボルトロス、技が通りにくいカバルドン、先手で出てくると辛いカプ・レヒレ、選出を歪めてくるパルシェンにもやや苦手意識がありました。

以上のようにパーティ自体には欠陥が多く、ペンドラーの型で意表を突いたりしてなんとかうまく誤魔化しながら勝ちを稼いでいたという感じでしたね。決してこれが最善ではないと思います。

 

 

ポケモンの組み合わせ方には無限の可能性があります。そして、それをいろいろ試してみて最善の形を追及していくことこそが醍醐味だと思うので、この記事で毒菱に興味を持った方も、是非自分のオリジナルの毒菱パを追及してみて下さい!!

 

 

以上で終わります。

 

貴方のポケモンライフに幸ありますように^ ^

【SM/S1/シングル】showdown1位達成 森の守護神と舞い踊る蝶

こんにちは、初めて構築記事を書かせて貰います、GOLDEN DARKNESSといいます。


ポケ徹で育成論書いたりしてます。


この度、showdownで瞬間1位を取ることが出来たので、記録としてパーティ構成をここに遺しておこうと思い、記事を書くことにしました!


証拠写真


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user name:uhoottiiotoko   Elo:1728


実機の結果ではない上に、バンク解禁も目前なので、本当に誰得な記事ですが、興味本意で見て頂ければ幸いです。



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メンバー紹介


カプ・ブルル@フィラの実

ウッドハンマー/宿り木のタネ/守る/身代わり


ギルガルド@弱点保険

シャドーボール/ラスターカノン/影討ち/キングシールド


ウインディ@イアの実

フレアドライブ/毒毒/あさのひざし/身代わり


バタフリー@食べ残し

エアスラッシュ/ねむりごな/身代わり/蝶の舞


★ガルーラ@メガストー

猫騙し/岩石封じ/恩返し/地震


ボーマンダ@メガストー

恩返し/身代わり/竜の舞/羽休め



概要

・選出はほとんど(8割以上)がブルル+ガルド+ウインディテンプレパはほとんどこの選出で勝てた。

・カプ・コケコ、マンムーグロスハッサムなどがいない非テンプレパにはメガガルーラ(S操作役)+バタフリーが刺さった。

メガボーマンダはポリゴン2やテッカグヤなどの受けポケの選出誘導を担当した完全なる見せポケ。一度だけガラガラを受けるために選出した(ちなみにその時は2度目の受け出しの際交代読み鬼火で機能停止した)



見ての通り、Z技もメガ枠も全く活かしていないクソみたいなパーティです。


メガガルーラバタフリーをサポートするだけのただの岩石封じマンでしたし、メガボーマンダに至っては正直コイキングでも良かったくらいです。


シーズンを終えてみて、こんなんで勝てるのか...と自分でも驚きが隠せません。努力値配分も適当ですし...。



すでに読む気を失せている人が大半だとは思いますが()、ここで個別解説に移っていきます。



カプ・ブルル@フィラ    選出率:約85%

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ウドハン/宿り木/守る/身代わり

実数値:177-166-140-#-141-97

努力値:252-4-36-0-204-12 いじっぱり

配分:A4振り+性格補正により、ウッドハンマーでメガ前のH4ギャラドスを93.8%高乱数1にできるので、ギャラドスへの受け出しが安定する。

残りは適当にB<Dにしました()

ガブリアスギャラドスの相手をさせたい子なのでBは大事、でもカプ・コケコやデンジュモクの相手もさせたいからDも大事...うーん、B<D調整で!的な



広い役割範囲と高いサイクル性能、そしてグラスメイカーによる高いサポート性能の全てを合わせ持った神ポケです。


このパーティが結果を出せたのはほぼ全てこの子のおかげと言っても過言ではない。


動きとしては、多くの水、地面、電気に役割を持ちつつ、流し際に一貫性の高い宿り木のタネを打っていきます。

とにかく回復量が凄いので、宿り木のタネや守るを適当に使っているだけでほぼ過労死しないという安心感がありました。


そしてもう一つの重要な役割は、グラスフィールドを展開すること。

裏のギルガルドウインディにとってグラスフィールドは極めて質の高いサポートになります。

その質の高いサポートを、場に出るだけで発動させられるカプ・ブルルは本当にすげぇヤツです。


そして!この型の真髄はみがわりの存在にあります。

やどまもみがによる高い嵌め性能で、後出ししてくるポリゴン2、アローラベトン、Sの遅いテッカグヤなどを単独で倒してきました。

ブルル受けというのは一体しか選出されないことも多く、相手のブルル受けをやどみがで流してから裏のポケモンをアホ火力のウドハンでボコボコにしたりもでき、幾多のパーティに単独でゴリ押し勝ちするその姿はまさに守護神。


このパーティの軸中の軸であり文句無しのMVP。


カプ・ブルル自体はそれほど速いポケモンではないので嵌められる範囲はそれほど広くはないように見えるかもしれませんが、高い耐久があるので相手の攻撃を耐えてから後攻やどみがを展開することも多々ありました。


例えば、対ミミッキュでは宿り木を植え付けたあと後攻みがまもして勝つことが大半でした。


後攻みがまもで竜羽耐久型マンダの羽休めのPPを枯らして勝ったことすらあります。


ウドハンを選んでいる理由は火力です。(当たり前)

上記のASギャラ以外にも、ほとんどのカプコケコ、カプテテフ、デンジュモクに確1を取ることができ、この素早い遂行能力に助けられて勝ったバトルは数知れないので個人的にはウドハン推しです。


☆役割対象

ギャラドスカプ・レヒレアシレーヌマリルリカプ・コケコ、ドサイドン

有利

ガブリアスデンジュモクカプ・テテフポリゴン2



ギルガルド@弱保   選出率:約90%

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シャドボ/ラスカ/影討ち/キンシ

実数値:167-70-170-112-171-72

努力値:H252C252D4 冷静


ドテンプレ脳筋弱保ギルガルド

テテフもパルもほぼ使ったことがないのでよく分かりませんが、今期はテテフパルという組み合わせが流行っていたらしいですね(?)

なので非常に役割対象が多く、ほとんどのテンプレパに選出することになりました。


このポケモンで特筆すべきは、その圧倒的なグラスフィールドとの相性の良さ。


地震のダメージが半分になることがこいつにとってどれほど大きいか...使ってると身に染みてよく分かる。

GF下で剣舞を積んだメガルカリオガブリアス、竜舞を積んだメガボーマンダカイリューを弱保を発動させつつぶちのめしていました。

マンムーメガガルーラにも積極的に投げていけるようになり、一致炎使いがほぼいない現環境では、GF下ではまさにタイマン最強のポケモンでした。


炎が少ない環境では、ブルルガルドはまさに最強の組み合わせです。


多くの特殊(コケコ等)や耐久ポケをブルルがやどみがでカモにして、ガルドにGF下での物理受けを任せる。そして弱保を発動させてそのまま相手PT崩壊。このような流れで勝った試合は数知れません。


技構成について少しだけ。

聖なる剣はもともとほぼメガガルーラピンポの技(相手の地震を受けてから弱保で1撃で倒せるという、ただそれだけの技)であり、

それ以外の場面で役立つことがほぼ無かったので、聖剣の代わりにラスカノを入れていました。一貫性が高くとても使いやすかったです。


基本選出の時はもちろん選出するのですが、

バタフリー軸で行く時もメガガルーラバタフリーギルガルド のように、タイマン性能の高いこいつをラスト1枠に持っていくことが多かったため、選出率はトップ。


☆役割対象

カプ・テテフパルシェンフェローチェメガメタグロス、Aキュウコンメガルカリオ(GFで安定化)

有利

ガブリアス(GF下)、メガボーマンダ(GF下)、マンムー(GF下)、メガガルーラ(GF下)



ウインディ@イア    選出率:約80%

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フレドラ/どくどく/身代わり/朝の日差し

実数値:197-131-132-#-103-125

努力値:252-4-156-0-20-76  腕白

配分:最速やどみがテッカグヤ抜きにSを調整し、物理方面に役割対象が多いので残りB


このパーティの影のMVP。


ブルルガルドで重いテッカグヤハッサムをカモににしつつ、一貫性の高い毒みがで裏に大きな負担をかけるのが役目。


このパーティはメガボーマンダメガガルーラカプ・ブルルギルガルドテッカグヤの役割対象が多いため、被選出率は90%近かったように思います。


そのテッカグヤをカモにできる毒みがウインディはこのパーティになくてはならない存在であり、またこいつが活躍すると大体勝利に大きく貢献してくれました。


一般に耐久型ウインディには毒毒より鬼火が好んで採用されます。確かに鬼火が欲しいシーンも多かったですが、同時選出するポケモン(カプ・ブルルギルガルド)が守るやみがわりを持っているということもあり、毒毒は非常に噛み合っていました。


他にも、カミツルギカプ・ブルル、アローラベトン、ギルガルドマッシブーンウインディミラーなどに強めで、現環境の炎の通りの良さを思う存分活かして暴れることができました。


GF下では弱点が水と岩だけになるので、GFを盾に、ガブリアス等に後攻どくみがを無理矢理仕掛けにいったりもしました。


鋼に滅法強いのと同時に、特性威嚇や高い耐久により物理アタッカー勢にも隙を見せにくい点が優秀であり、とても使いやすいポケモンでした。


☆役割対象

テッカグヤハッサムポリゴン2カミツルギマッシブーンカプ・ブルルウインディ

有利

マンムー(GF下)、ギルガルド、Aベトベトン



バタフリー@残飯    選出率:約20%

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エアスラ/身代わり/蝶舞/眠り粉

実数値:161-#-75-111-102-134

努力値:204-0-36-4-12-252  臆病


舞い踊る蝶。このパーティを組むキッカケとなったポケモン。つまりパーティコンセプトです。


このポケモンについては育成論書きました↓

http://yakkun.com/sm/theory/n340


そもそもこんなポケモンを使おうと思い立ったきっかけは、「現環境では催眠対策が薄いパーティが多いのではないか?」という思いつきから。


キノガッサもメガフシギバナモロバレルビビヨンも...俗に言う「催眠厨」のポケモンがことごとく使えない。あくび持ちのカバやラグもいません。


そして環境を圧巻するカプ・コケコの影響で催眠技自体が明らかに下火。


実際、ラムやカゴ持ちのポケモンORASの頃と比べ明らかに減っています。


そして、バタフリーが活躍する上で障害となる、ナットレイボルトロス・ハイボ勢がいないこと。ガブのステロが未解禁であることから、ステロ構築の減少。

活躍させやすい今のうちにバタフリー使う以外ありえないwwとなった訳です。


実際使ってみてどうだったかって...?

とても安定して勝ちを稼いでくれましたよ♪( ´▽`)


催眠を妨害してくるカプ・コケコがとにかく多いので、選出できるパーティは決して多くはなかった。他にもマンムーハッサムグロス辺りが辛く、これらのポケモンを見たら絶対に選出しないようにしていました。


しかし、これらの特定のポケモンがいないパーティに対してはとても強かった。

ラム、カゴが発動して落とされたことが一度も無かったんです。これは、催眠が生命線のこいつには途轍もなく大きいことです。


そして、忘れてはいけないのが選出誘導力。


バタフリーが見えているので、カプ・コケコがパーティに入っている相手はほとんどカプ・コケコを選出してきます。さらに、このパーティには電気無効枠がいないので、相手はほとんどの場合初手ボルトチェンジを決めようとカプ・コケコを初手に持ってきます。


一方、こちらの基本選出ではブルルのグラスメイカーが残りのウインディギルガルドのサポートになるので、ほとんどの場合ブルルを初手に持っていきます。


つまりカプ・コケコ入りのテンプレパに対して出し勝ちやすくなっているのです。


最後の方はバタフリー無関係でしたが、要するにこいつの存在がカプ・コケコの選出誘導として働き、それがこのパーティにとってプラスに働いた、ということです。


選出できるパーティにはしっかり全抜き、そうでないパーティにはしっかり選出誘導と、パーティコンセプトに恥じない大活躍をしてくれました。


追記:

バンク解禁後は...バイバイバタフリー...俺お前のこと忘れないよ...!!(サトシ風)



メガガルーラ    選出率:約25%

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猫騙し/岩石封じ/恩返し/地震

実数値:189-167-121-#-122-167

努力値:68-172-4-0-12-252

配分:眼鏡テテフを抜けて、メガガルーラミラーに強く出られるよう陽気最速。残りはなんとなく。(AとSの実数値が同じだと見映え良さそうだな〜的な)


マイルド化した某親子。


岩石封じにより、バタフリーのS操作役として大活躍しました。

メガ枠の威厳はどこに...


ほぼバタフリーとの同時選出ですが、たまに、あまりにも刺さっている時は単独で選出しました。


使い方としては、バタフリーより素早いポケモンに対して岩石封じを打ち、適当なタイミングで落とされる。これだけ。


タイマン性能の高さは健在で、相手に悠長な行動を取らせる隙を与えないのが強かったです。



メガボーマンダ    選出率:約1%

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テッカグヤポリゴン2の選出誘導として働いたバトル見学枠。

そう考えるとやはりコイキングでは駄目ですね。こいつにしかできないことをしてくれたと思います。


真面目な話をすると、この枠はもともと、ブルルガルドが炎を苦手とするため、Aガラガラ、ウインディエンニュート辺りにそこそこ強く出れるメガ枠として活躍させるつもりでした。


しかし、実際のところはほとんど炎ポケモンが入っているパーティに出会わず、一番数が多かったウインディにもどくみがウインディでいいやとなってしまい、なかなか活躍の場をあげられませんでした。


つまり、基本選出とあまり噛み合っていなかったのが、こいつの選出率が極端に低くなってしまった原因です。

たとえ単純な性能は高くても、PTとうまくマッチしていなければその力を引き出すことはできないということを学ぶことができました。




<最後に>


以上を見てわかるように、選出率が6体のうち3体に大きく偏っており、6体という枠を活かしきれていないことが分かります。


このパーティが勝てたのは、カプ・ブルルギルガルドウインディという軸が安定していたからに他なりません。

刺さっていたとは言えバタフリーもほとんどお遊び枠なので、残り3体をもう少し煮詰めればもっといいパーティができたかもしれません...いいえ、できたでしょう。


しかし、このパーティは自分が今までに使ってきたパーティでは一番の安定感を感じながらプレイできたので、そういったパーティを組めたこと自体は自分のポケモンライフ的に大きかったかなーと思います。



以上です。

こんな誰得記事ですが、読んでくれた人はほんとにありがとうございました!


ジョウトオープンについて

カントークラシックほど期待はしていないものの面白そうだなーとは思ってます。


何となくのキャラランクです(使用率を重視)。ちょっとshowdown回して適当に組みました。


A スイクン エンテイ ライコウ カイリュー バンギラス マリルリ カイリキー ハッサム

B オーダイル ラッキー フーディン フシギバナ ヘラクロス ピクシー パルシェン ヌオー サンダー ゲンガー ポリゴン2 エアームド エーフィ ギャラドス ソーナンス ウインディ キングドラ ラプラス ニドキング

C ブラッキー ハピナス グランブル  ニョロトノ イノムー ヤドラン  カビゴン レアコイル クロバット サンダース スターミー ゴローニャ ドククラゲ ファイヤー ドーブル ニドクイン サイドン ニョロボン オクタン



エンテイライコウスイクンの3犬に人気が集中するのは間違いないですね。




物理


カイリュー

カントークラシックに引き続きトップメタ。エアームドが新たな仮想敵として登場し、使用率はやや下がる。


マリルリ

太鼓アクジェが強力。キングドラカイリューヘラクロスオーダイルなど多くのポケモンに役割が持てる。


バンギラス

エンテイサンダーポリ2エーフィなど得意な相手は多い。竜舞もいいが、マリルリハッサムなど先制技で縛ってくる相手が多すぎるので鉢巻やステロの方が扱いやすいかも。


ヘラクロス

鉢巻、スカーフが強力だが、チョッキでの役割範囲もなかなか。フェアリーに安定して受けられてしまうのが辛い。


エンテイ

毒守プレッシャー型が強そう。他の持ち物も強そう。


カイリキー

ヤドラン、ピクシーは相変わらずきついが使用率の低下が予想され、また格闘弱点のポケモンの増加は追い風。使用率は格闘では一番。


カビゴン

ラッキーやポリゴン2の登場で受けとしての需要は低下するだろう。アタッカーのような型が強そう。


ギャラドス

受け、身代わり竜舞。


オーダイル

身代わり竜舞型で零度スイクンに対面で強く出れる。威嚇はないが火力はギャラに勝っている。


パルシェン

鋼は相変わらず少ないし、天敵ヤドランの減少が予想される。しっかり起点を作ってやれば止まらない。


クロバット

鉢巻ブレバの通りはよい。半減するライコウやバンギにとんぼ返りが刺さる。


サイドン

輝石。炎・岩・飛行(物理)や電気が得意で、役割は広い。


ハッサム

とんぼルチェン、剣舞。使用率はかなり高く対策必至。


ウインディ

耐久でもアタッカーでも。ハッサムが多いので出番は多い。


ガラガラ

ヤドランやポリ2などトリル要員と組ませるとまあまあ強いかも。


ゴローニャ

ステロを撒いていくぅ〜(もこう風)

スイクンに弱い。


イノムー

輝石。かなり固くステロ持ち、ライコウに強い。吠えるでパルシェン対策。

スイクンに弱い。


ハガネール

ノイコウも含めてライコウを完封できる偉いヤツ。ただ、他にあんまり役割対象いない。スイクンに弱い。


ケンタロス

鉢巻捨て身。ムドーで完封される。


ニョロボン

腹太鼓+カムラ。マリルリのアクジェ、ハッサムのバレパンに耐性があるので使いやすい。貯水でスイクンや眼鏡キングドラに出て行きやすいのもポイント。




特殊


スイクン

トップメタは間違いない。やはり零度スイクンの存在感は圧倒的。


ゲンガー

珠ゲンガーや襷ゲンガー。カビゴン、ピクシーの減少で役割はカントークラシックより減ると思われるが、こいつがマイナー寄りになることはどんな環境だろうと多分ない。バンギが多いので気合玉が刺さる。


ライコウ

瞑想身代わり、毒守身代わりでスイクンに強い。眼鏡も強く一線級のポケ。


キングドラ

雨アタッカー。ラッキー、マリルリに弱いが十分刺さっている。


フーディン

襷を持たせられるのはでかい。悪鋼はカントークラシックより多いが普段のレートよりはかなり少ないため使用率はそこそこあると思われ。


レアコイル

輝石。零度スイクン対策。


バクフーン

スカーフ噴火。スイクンバンギマリルリラッキーと苦手が多い。


ニョロトノ

雨始動。


サンダー

役割は少なめだが相変わらず高い使用率。耐久に強い毒はねが人気。


ランターン

水タイプに強ポケが多いので役割は多い。


スターミー

音技連続技が少ないので小さくなりそうな予感。害悪代表格もありうる。


オムスター

地味に強い抜きエースの代表格。からやぶ使いとしてはパルシェンより起点にできる範囲が狭い。


サンダース

水電気に強めなので使いやすいはず。欠伸身代わりバトンで起点作り。


ナッシー

マリルリに強い。Sが低くスイクンに対してかなり不安定なのが辛い。


ドククラゲ

スイクンマリルリピクシーなどに割と強い。


ニドキング

中速広範囲アタッカーの代表格。水は多いけど電気技で受けさせない。


ファイヤー

炎の体でハッサムに火傷を負わせるのが強い。鬼火羽休めが有力。


フリーザ

零度スイクンがいるので需要はそれほど。


バタフリー

このルールでの催眠厨。ムドーやバナで詰みがち。


エーフィ

相変わらずバトン先としてポテンシャル高めだが、バンギラスが天敵。壁貼りも。


モルフォン

蝶舞バトン。くろいヘドロが持てるようになったのは大きい。こいつが強いかどうかは強い組み合わせの有無による。


ラプラス

零度スイクンの存在がありながら割と高い使用率を維持。



受け


エアームド

物理受け代表格。広い範囲を吹き飛ばしで誤魔化しつつステロを撒ける頼もしい存在。頑丈で零度が効かないのも重要なポイント。


ヤドラン

カントークラシックほどではないが対カイリキーやパルシェンなど物理受けとしてもてはやされる。


ラッキー

絶対的な特殊受け。心強い存在ではあるが、強力か物理アタッカーが多いのでそこをどうカバーしていくかが難しい。


ハピナス

カウンターやてんめぐ冷ビ雷が強く、ラッキーとは使用感が全く違うポケモン。使用率はそんなに高くならないだろう。


ポリゴン2

広範囲両受け。恩返し搭載で瞑想ライコウに強い。パルシェンゲンガーニドキング辺りにも強く痒いところに手が届く存在。こいつの処理のために毒毒が流行りそう。


ブラッキー

格闘やマリルリハッサムなど相手にできない物理は多いものの、欠伸や癒しの鈴などサポート性能がかなり高いのでうまく使えば化ける。


フシギバナ

マリルリに役割が持てる。電気、草、水、フェアリーなどに幅広く誤魔化しが効く広範囲受け。毒が効かないのが偉すぎる。


ピクシー

ヘラクロスカイリューへの受けがそこそこ安定することから高い使用率を予想。積みに目が行きがちだが、ステロ撒きとしても優秀なのはカントークラシックと同じ。ハッサムフシギバナへの大文字がかなり刺さる。


グライガー

輝石。ヘラクロスを完封できるがエアームドに弱く無限もできないので微妙。


ヌオー

天然。ライコウマリルリに強い。貯水もワンチャンある。


メガニウム

普段に比べると苦手なやつも少なくて結構頑張れると思う。物理耐久以外はフシギバナに負けてるけど、この差は割とでかい。


モンジャラ

草で一番耐久ある。素早さの低さとはたきおとす耐性がネック。


グランブル

カイリキー、ヘラクロスカイリューバンギラスなどの使用率の高い物理にかなり安定する偉い子。


その他


ドーブル

エーフィと組ませてサポート。


ソーナンス

アンコで起点作り。


メタモン

積み対策。いばみがマルマイン辺りと組み合わせよう。

PART2


ダグトリオ  A F B D D D


ポケモンでも有数の使用率変動を経験している。

第一世代のダグトリオは、ルージュラと並ぶ低種族値の一線級ポケモンであり、かつケンタロスに次ぐ物理アタッカーとして名を挙げていた。

当時は電気タイプがめざパを使えなかったので、電気タイプというはっきりした役割を持てて、かつ急所率23%の地震やいわなだれ、素早さ依存のため全ポケモン中最も当たりやすい地割れなどで交代先に負担をかけていくという戦い方が中心だった。

しかし第二世代に変わると、ダグトリオ自身は何の弱体化もしていないにも関わらず、手のひらを返したようにオワコン扱いされるようになる。

スピード重視の第一世代に対し、第二世代は役割を持てるかどうかが最重視される時代。紙耐久のダグトリオは誰にも役割を持てず、その上決定力もないためアタッカーとしても活躍できないという、まさに最弱クラスのポケモンとして名を馳せることに。一世代から二世代で評価が大幅に変わるポケモンは多くいたが、ダグトリオは間違いなく、最も評価を落としたポケモンだろう。同じ単地面タイプのガラガラとはまさに評価の変動が好対照をなしており、非常に印象的である。

そして第三世代、ダグトリオは蟻地獄獲得によりまさかの、再メジャー入りを果たす。

第三世代は攻めより受けがどちらかと言うと勝っていた時代。相手の守りを無条件に崩せる可能性があるダグトリオは非常に強力な存在で、他の多くの欠点に目を瞑ってでも多くのトレーナーがサイクルカッターとしてこいつを採用したのだった。

第四世代になると流れは変わる。火力インフレが一気に進み、ダグトリオなどに頼らなくとも相手の守りを崩せるようになってきた。

第四世代以降も、ダグトリオ自体は地面を弱点とする多くのポケモンを逃がさず一方的に狩ることが出来る驚異的な存在であることに変わりはないのだが、

ダグトリオを採用するメリットとデメリットを比較した時、メリットが減ったためデメリット>メリットとなってきたという、ただそれだけのことである。



ペルシアン  C E E D E E


ペルシアンの全盛期は第一世代。ケンタロスの影に隠れがちだが、タイプ一致で急所率100%のきりさくが使え、なかなか決定力の高いアタッカーだった。

その後のペルシアンの長所と言えば催眠術くらいで、DP時代に催眠術の命中上昇と催眠術と相性の良いとんぼがえり獲得で一時中堅入りした以外は基本的にマイナーな存在である。



ウインディ D D C D C C


高い合計種族値と恵まれた特性を持ち、多くの単炎ポケモンの上位互換として君臨してきたポケモン

しかし、インファイトワイルドボルトを習得する第五世代に入るまでは基本的にサブウエポンに恵まれず、中途半端な素早さもあいまってアタッカーとしての性能はイマイチだった。

炎単というタイプも受けとして使う分には微妙で、今になるまでメジャー入りしたことはない。

現在のウインディは、豊富なサブウエポンを活かした中速広範囲アタッカーか、天候パの減少により扱いやすくなった鬼火+朝の日差し型が中心。フェアリー耐性もあって、今までで見てもウインディが最も活躍しやすい世代と言えるかもしれない。



ニョロボン  E C C D D D


耐性と耐久面の種族値は優秀だが、一致格闘技に全く恵まれないため格闘枠として採用されることが滅多に無いという可哀想なポケモン

二〜三世代ではこいつの腹太鼓型はそこそこの人気だった。三世代にて登場したカムラの実もこいつの素早さ種族値と非常に合っている。



カイリキー  D A B A B B


安定した耐久と一致技の火力の高さから、長らく格闘タイプの代表的存在として君臨してきたポケモン

第二世代はカビゴンの世代と言えるほどカビゴンが突出して強かった時代であり、そのカビゴンに最も強い存在と言えるカイリキーがもてやはされるのも必然だったと言える。

第三、第四世代ではバンギラスが厨ポケと化し、役割対象の多さから依然として高い使用率があった。

特に第四世代では必中爆裂パンチという強烈なアイデンティティを獲得。同時に必中ストーンエッジにしっぺ返しと強力なサブウエポンを手に入れ非常に受けにくいポケモンとなった。

第五世代ではローブシンがライバルとして登場。カイリキーは種族値配分の面で完全にローブシンに負けており、格闘枠としての役割を彼に奪われ一線級からは引くこととなる。

しかし現在も必中爆裂パンチの性能は健在で、ガチ環境でも十分通用するポテンシャルがある。



フーディン  A A C C B B


比較的安定してメジャーな位置にいる。

一線級を張っていたのは一世代から二世代にかけて。一世代ではサンダースに次ぐ速さ、高い特殊に強力なサイコキネシス、そして大抵の特殊技に回復が追いつく自己再生と説明不要の強さだった。

二世代は悪タイプの登場、特殊耐久の大幅な低下と逆風が激しく、使用率は低下したが、アンコールによる流しを攻めの起点にする使い方が強かったり、三色パンチによる攻撃範囲の広さが評価を上げ、器用な戦い方が出来る特殊エースとして根強い人気があった。

その後しばらくはフーディンにとってやや下火の時代が続いたが、第五世代でのマジックガード獲得により襷フーディンが安定して行動回数を稼げるようになり、汎用性が向上。

六世代ではメガシンカ獲得、最初は見向きもされなかったが使いようによってはそれなりに強いことが分かり、そこそこ使われるようになってきた。



ウツボット  C C E E D E


ウツボットの全盛期は第二世代。

厨ポケにのし上がったカイリキーに役割を持てて、かつアンコールという優秀な流し技があり、剣舞にヘドロ爆弾と突破力の高い技を多く覚えた。当時はフシギバナはヘドロ爆弾を覚えなかったのもあって、同じタイプながらフシギバナとは全く違う戦い方ができた。

次いで使えたのは電気という役割対象がいて、急所率100%の葉っぱカッターという強力なメインウエポンがあり、眠り粉・痺れ粉にまきつくと強力な技を多く扱えた第一世代。

第五世代も、ひでりキュウコンと組ませるとなかなかの抜き性能を発揮できたので決して不遇ではなかった。

それ以外の世代では基本的に苦しい位置。



ドククラゲ  D C D B C C


中堅のイメージが強いポケモン

独特の耐性と攻撃範囲を持ち、中途半端な耐久を持ちながらも常に一定の活躍の場があった。

ドククラゲの「独特な耐性」が最も活きたのは第四世代。当時の高速アタッカーとして最もポピュラーと言っても過言ではなかったゴウカザルを受けるという、それだけの役割のために多くのトレーナーがドククラゲを採用した。

実際他のゴウカザル受けと比較すると、ラティはとんぼ返りが痛い、ボーマンダはめざ氷のリスクがきつい、ギャラドスはステロダメが痛く流し回数に限りがある、とドククラゲは頭一つ抜けて安定していた。

また高速スピン使いとしても最もメジャーな存在で、猿受けとスピナーという2つの役割がこなせるというだけで十分すぎる採用理由だった。

一方、第二世代は受けというよりはアタッカーとして活躍した。それなりに高い素早さからの剣舞ヘドロ爆弾が強力で、またヘドロ爆弾を受けられるポケモンには軒並み水技が刺さる。水+毒の範囲の広さを存分に活かして戦っていた。

第六世代では中堅に位置する。フェアリー登場によりドククラゲの役割は増加した。



ゴローニャ  B B D D C D


電気受けとして重宝した第一世代、広い技範囲と全ポケモン最高火力の大爆発で鈍足アタッカーとして人気だった第二世代。

第三世代ではサイドン、第四世代以降ではドサイドンが強力なライバルとして立ち塞がり、役割遂行の面では圧倒的に劣るようになってしまう。

第五世代で頑丈強化。これはゴローニャにとって非常に大きく、不意打ちの存在も手伝って中堅でも上位クラスの実力を手に入れる。ドサイドンとの差別化を気にする必要はなくなった。

ORASでの過去作禁止によって不意打ちを取り上げられ汎用性が大幅に低下した。



ヤドラン  C D C B B B


四世代で怠けるを習得してから本気出したイメージがあるが、

それまででも電磁波を撒ける物理受けとしてそこそこの使用率はあった模様。

第一世代ではドわすれ使いとして有名だった。

もし第一世代で、急所率が現在と同じ1/16だったらこいつは間違いなくメジャーな存在だったのだが、当時は急所率が素早さ依存。

サンダースの急所率は25%、マルマインに至っては28%である。居座りを狙うこと自体がそもそも微妙だったというのが分かる。

こいつが物理受けとしてメジャーになったのは第四世代。水タイプの物理受けで再生回復を持つ唯一の存在となり(ミロカロスはこの時代から数値不足)、さらに抜群の受けにくさを誇ったカイリキーを完封できるというのもポイントだった。

第五世代では再生力を獲得しさらに扱いやすくなる。五世代に流行った受けループの主要メンバーにも選ばれ、現在でも受けループのスタメンとして存在感を示している。

余談だが、もしこいつにエスパーが付いていなければスイクンよりもメジャーになれたのでは?と個人的に思う。



ギャロップ  D D D C D D


この高めの素早さから催眠ドリルを使うことが出来る限り、中堅から落ちることはないだろう。

アタッカーとしてはかなり範囲が狭いので、本当に角ドリル頼みになってしまいがち。



ベトベトン  E C D D D D


種族値の傾向はカビゴンと似ており、基本的には特殊受けという立ち位置。

全盛期は第二世代で、特殊受けをこなしつつ格闘にもそれなりに強く出れる唯一の存在として注目される。ヘドロ爆弾+大文字の範囲が広く、この二つできつい地面の最メジャーポケはガラガラ。先制の大爆発で相打ちに持ち込める...と考えると意外と攻撃範囲が広く、エースとしてそれなりに人気だったのもうなずける。

第三世代以降は砂パの流行などにより、ベトベトンの岩や地面への無抵抗さはネックとしてどんどん大きくなっていった。特殊耐久も中途半端で、役割を持てる範囲の中途半端さから高水準の種族値がらありながらマイナー寄りのポケモンへと転落する。

第五世代では小さくなるの強化で独特な戦い方が出来るようになり、細々と使われていた。第六世代では中途半端な特殊耐久を補う突撃チョッキが登場。また地味ながら両刀ゲッコウガを受け切る数少ないポケモンでもあり、役割型として採用しやすくなった。



パルシェン  C A D D A A


非常に激しい使用率の変動を経験してきたポケモン

からをやぶる習得で五世代〜六世代ではかなりメジャーな位置にいるが、それ以前でも一度だけ、第二世代に使用率が急上昇したことがある。

その理由は環境トップメタのガラガラの存在だ。ナッシーで受けが安定するように見えたがめざ虫を搭載するようになってからは厳しくなり、ヘラクロスも不意のめざ飛でやられる、エアームドは剣舞の起点、メガニウムは汎用性が低すぎる。そんな中ガラガラ受けの最安定択として注目されるようになったのがパルシェンである。

ガラガラを後出しから2回流すことができ、流し際にまきびしを撒くことでガラガラが出てこれる回数を減らすことができた。ガラガラに回数フリーで後出しできるポケモンは当時居なかったので、ガラガラが出てこれる回数を減らせるまきびしは対策案として優秀だった。

また、ガラガラ対策に限らずともまきびしは交代戦の第二世代において非常に強力なサポート技で、味方エースの抜き性能上昇や昆布戦術にも繋がった。そんなまきびしを当時覚えたのはこいつとフォレトスだけだった。

他にも、一致冷凍ビームが強力だったり、高い爆破性能を持っていたりすることが評価を上げ、使用率はスイクンをも凌駕し、水タイプ一位の座を得ていたのである。

第三世代にガラガラが衰退してからは役割対象の減少から使用率低下。エアームドがまきびしを習得したのも大きく、主要なまきびし使いの座を彼に譲ることになる。

第四世代はガブリアスの台頭や氷の礫獲得で役割対象自体は増えたと言って良いのだが、エアームドの羽休め習得やドータクン登場など競合相手も増加し、ピンポ気味のパルシェンが日の目を見ることはなかった。



ゲンガー  B A A A B S


一世代から六世代まで現役で居続けているポケモンのまさに筆頭格と言える。

四世代で物理技/特殊技の区分が変更されるまでは基本的に一致技に恵まれなかったが、

一世代だとノーマル(=ケンタロスのメインウエポン)無効や最速の催眠術、マルマインに次いで素早い爆発などで独特の存在感を示し、

二世代だと低速環境であるため黒い眼差し+滅びコンボが刺さりやすく、爆発の火力の向上や道連れも合わせて汎用性はなかなかだった。

さらに三世代は特性ふゆうの獲得により完封出来るポケモンが環境に多くでき、役割重視のポケモンとして存在感を示す。

四世代以降のゲンガーの強さについてはあえて説明する必要もないだろう。現在でも使われる襷、珠、ヘドロゲンガーは第四世代から同じ型で使えた(祟り目はないが)。

六世代はゲンガーの全盛期とも言えるかもしれない。強者の方にも、最強のポケモンはゲンガーだという人は多くいる。



スリーパー  C D D D D E


エスパー全盛期の頃は耐久火力ともに安定したエスパーとしてそこそこの使用率があった。電磁波の存在や吹雪等倍でナッシーとも差をつけられた。

二世代で特攻が低下してからは基本的に不遇な存在。

三世代でXD限定でバトンタッチを覚えたスリーパーが手に入るようになった。第四から第五にかけては本当は評価Eでもよかったくらいだがこのバトンタッチスリーパーならそこそこ使えると思うのでDにした。




適当なところも多々あるのであまり信用しない方がいいです(何


ポケモン 世代ごとのキャラランク推移 PART1

S 環境のトップメタ。

A 厨ポケ。

B 強ポケ。メジャーポケはここまで。

C 中堅上位。メジャーではないがある程度の使用率あり。

D 中堅下位。スペックは低くないが使用率は低い。

E マイナー上位。

F マイナー下位。

G 圏外。



フシギバナ  D A B C B A


エスパーが多い一方取り立てて役割対象もなく不遇だった初代から、そこそこ広い範囲のポケモンと互角以上に渡り合えるということで一気にメジャー入りした第二世代への躍進が目覚ましかった。

第三世代以降も、安定した種族値から役割型草/毒の代表格として存在感を示した。

第五世代では眠り粉+吠えるのコンボによりキノガッサモロバレルの存在がありながらも安定した人気があった。

第六世代ではメガシンカ獲得により再び厨ポケとして君臨、特に第六世代初期に限って言えばSクラスの使用率があった。



リザードン  D C C D D A


六世代のメガシンカによりすっかり厨ポケとなったリザードンだが、実は第五世代以前は一度もメジャー入りしたことがない。特にタイプが被っていて種族値が上位互換気味のファイヤーにはずっと劣化気味だった。

二世代では高レベルの腹太鼓エース型がそこそこの人気を誇った。

ファイヤーにも言えるが、四世代のステロの登場はこいつをかなり苦しい立場に陥れた。



カメックス  D D C D D B


初代御三家では一世代から六世代まで一貫して最も目立たない存在だった。

種族値やタイプ的に不遇なわけでは決してないのだが、ライバルの多い水タイプであるため、各世代で常に上位互換と言えるポケモンが存在。

第三世代ではドラゴンが隆興し、高速スピンによるまきびし解除と瞑想スイクンを吠えるで流す役割を両立できるカメックスは需要が上がった。

第六世代ではメガシンカでメジャー入り。広い技範囲と安定した耐久を武器に戦う。



バタフリー  F F F E D F


不遇だが、三世代で複眼眠り粉という個性を手に入れ、四世代で拘りスカーフや気合の襷といった相性の良いアイテムが登場し、五世代で催眠吹き飛ばしという強力なコンボと複数催眠の解禁、蝶の舞の獲得などで地味ながらも全盛期を迎える。この時期のバタフリーは使いこなせればなかなかの強さ。

第六世代でビビヨンというほぼ完全上位互換のポケモンが登場。ファイアローの登場や草タイプへの眠り粉無効化が追い打ちをかけて完全に衰退。メガバタフリーの登場が待たれる。



スピアー  G F G F F B


不遇ポケモンの代表格を張っていたが、まさかのメガシンカ獲得で現在は中堅とメジャーの間くらいにまで登りつめた。

4世代で相性の良い気合の襷を獲得、追い風やがむしゃら、毒菱など優秀な技に恵まれ一応実用圏内に。



ピジョット  F F F F F C


シナリオ要員として絶大な人気を誇った。対戦では個性が無い上種族値も低く誰もが認めるマイナーポケ。ORASで中堅入りを果たす。



オニドリル  F F G G G G


誰もが認める超不遇ポケモンドードリオが上位互換として君臨し、天空はるか彼方にムクホークを拝む。

それでもカモネギよりはマシな立場にいる。



サンドパン  E F F F F F


地面ポケの底辺に君臨し続けている。高速スピンを使える地面としてはドンファンが居るため需要が伸びない。



アーボック  F F E E E E


種族値が低水準で不遇だが、三世代で威嚇を獲得。これは単毒としては現在に至るまで唯一であり、格闘への繰り出し性能を得た。

蛇睨みという優秀なサポート技を持つこともあってマイナーの中では上位に位置する。



ライチュウ  D E E E E D


第一世代では波乗りを使えるためゴローニャを初めとした地面で止まらない電気という個性で目立っていた。

半端な素早さ・特攻に低すぎる物理耐久が足を引っ張りマイナーに甘んじていたが、五世代で避雷針が強化され電気に後出ししやすくなったり、六世代でSが上方修正されガブに先手が取れるようになるなど強化されてきてはいる。



ニドクイン  C C D C C C


安定した中堅ポジ。

初代では電気を完封できる存在として君臨。第二世代で格闘が流行り出してからは役割対象が電気から格闘へシフト。二世代では甘えるを使えることで対カビゴン性能を評価され、ニドキングとの重要な差になる。

四世代では毒菱という優秀なサポート技を手に入れ、砂ダメやステロダメを抑えつつ格闘やバンギラス、電気など広い範囲に不安定ながら繰り出せることから使用率上昇。

五世代で夢特性のちからづくを獲得。これは技範囲の広いニドクインと非常に相性が良く、役割重視から中速&広範囲アタッカーへとシフト。格闘全盛期で役割の多かった第五世代はニドクインの全盛期と言っても良い。



プクリン  G G G F F E


不遇ポケモン

四世代のステロ、癒しの鈴獲得でサポート役としてワンチャン出てきた。六世代ではフェアリータイプが付いたことで役割を持ちやすくなり、勝ち気という実用性のある特性を得た。



ピクシー  C B C C C A

初代ではノーマルの中でも個性の薄いポケモンだったが、第二世代で得たアンコール、月の光、腹太鼓などは耐久の安定したピクシーと相性が良く、メジャー入りを果たす。

ちなみに二世代のタマゴ技でドわすれを覚えるため、戻して使えるルールだと一世代においても強ポケ。

三世代では種族値不足が目立ち中堅にランクダウン。四・五世代ではマジックガード/天然という優秀すぎる2つの特性を手に入れるも、格闘全盛期であったため息を潜めていた。そして第六世代。タイプがノーマルからフェアリーへ変更されると活躍する下地が完全に整い、ピンクの悪魔として暴走を始めることとなる。



キュウコン  D D D D B C


特性ひでりを得るまではかなり微妙なポジションだった。

そこそこのSや積み技があるため、そこに金縛りや鬼火、催眠術を絡めていけば活躍させるのはそこまで難しくないが、やはりウインディやギャロップに劣化気味。



ラフレシア  E E E E D D


単体としてのスペック自体はそこまで低くはないはずだが、上位互換のフシギバナに邪魔されて全く日が当たって来なかった。

しびれごなとアロマセラピーで差別化できなくもないがやはり特徴として弱すぎた。宿り木が無いのもかなりポイントを落としていた。

第五世代、ゴツゴツメット夢特性ほうしによりフシギバナより接触技に強く出られるという個性を得て少し立場が上向いた。

六世代は特攻が10上がったのに加え接触技が増え、キノガッサマリルリなど役割対象も多くいるので実用性はさらに上がっている。



パラセクト  E G G F F F


ダブルとシングルで評価が違ってくることで有名。ダブルでは中堅以上の使用率だそうな。ただしシングルにおけるスペックは散々。

電気に繰り出せた第一世代は最もマシな時代。第二世代はねむねご全盛期であり、催眠技自体がやや下火だった。第三世代以降はご存知キノガッサに個性を奪われ完全にオワコンとなる。それでも四世代での特性乾燥肌、気合の襷の登場はパラセクトにとって大きかったと言える。



モルフォン  E E E E D D


そこそこの速さと眠り粉、バトンタッチを兼ね備えた唯一の存在で、ペンドラーが出てくるまでは虫/毒最強のポケモンとして長い間君臨してきた。(他にまともな虫/毒がいなかったため)

バトンしかまともな使い道がないくせに積み技に乏しいという問題があったが五世代で蝶の舞を習得、蝶舞バトン使いの代表格として中堅クラスのポケモンに。




とりあえずここまで。


カントークラシック 大会後キャラランク

使用率(体感)と個人的偏見によるキャラランクです。


S カビゴン ピクシー カイリュー

A サンダース フーディン ヤドラン ゲンガー パルシェン ニドキング プテラ

B スターミー サンダー ギャラドス ウィンディ ニドクイン ラプラス フリーザゴローニャ カイリキー フシギバナ モルフォン オムスター

C サンドパン ファイヤー カメックス ドククラゲ サワムラー サイドン メタモン シャワーズ マタドガス キュウコン ナッシー カイロス アズマオウ レアコイル ラッキー ダグトリオ

D ルージュラ マルマイン ケンタロス ウツボット リザードン スリーパー ガルーラ ニョロボン エレブー ジュゴン ギャロップ ベトベトン ライチュウ バリヤード

E バタフリー ブースター ストライク モンジャラ ラフレシア コンパン カブトプス ゴルダック ブーバー ブースター

F:その他



S:トップメタ3強。使用率は明らかにこの三匹が他を引き離していた。

A:10強。パルシェン、ゲンガーは予想より少なかった。ニドキングプテラは予想より大幅に多く、このルールでの厨ポケ入りを果たした。

B:強ポケ。スターミー、サンダー、ラプラスの使用率はさほど高くなかったのでこの位置に。ニドクインフシギバナモルフォンオムスターをランクアップ。

C:中堅上位。普通に強く、活躍が見込める。普通に見かけるのはここまで。

D:中堅下位。活躍させること自体は難しくないが、スペックは決して高いとは言えない。

E:マイナー上位。個性はあるがスペックにかなり問題がありパーティには採用されにくい。

F:その他マイナー勢




トップメタの3匹について。


カイリュー


みんな大好きカイリュー。ピクシーで完封できると思っていたがアイへやアインテの装備率が高かったので1匹だけでは対策しきれず、ドラゴン技もピクシー警戒でドラゴンクローを撃ってくるカイリューが比較的いた。上位レートでは、高速スピン持ち入りのカイリューエースパが目立った。使用率はピクシーカビゴンに追われつつも1位だと思われる。



・ピクシー


積みエースのストッパーとして、安定したステロ役として、そして居座りエースとして絶大な人気を誇ったポケモン

体感ではサポートと積みが半々くらい。特性は天然が3/4くらいと思われる。

今回ピクシーにとってきつかったのは毒タイプの使用率が高かったこと。ニドキング、ゲンガー、フシギバナなどが壁として立ちふさがり、単騎での全抜きは難しかったと思われる。

モルフォンの蝶舞バトンを受け継ぐと最強になる。



カビゴン


安定した両耐久をもち、かなり高いタイマン性能を持った、紛れもないトップメタ。ねむねごで粘りつつ、じわれやのしかかりでサイクルを有利にしていく型が多かった。

おいうち搭載率も高く、対策の難しいフーディンやゲンガーを逃がさず狩るという唯一無二の役割を持てた。

個人的にはのろいねむねご型が今回一番怖い型だった。