カントークラシックお疲れ様でした!
面白かったですねー!自分は持ち物無し66にハマりそうです。
自分は今回3つのロムで同時に潜っていたのですが、そのなかで最も勝率の良かったパーティを紹介します。
H44B20C240S204ひかえめ
特性:シェルアーマー
ドロポン/原始の力/めざ電/からやぶ
★ピクシー
H252B244C4D4S4ずぶとい
特性:てんねん
ムンフォ/ステロ/癒しの鈴/月の光
★カビゴン
H124A52B244D76S12しんちょう
特性:厚い脂肪
のしかかり/地割れ/追い討ち/眠る
★ヤドラン
H244B252C4D4S4ずぶとい
特性:再生力
サイキネ/冷B/欠伸/怠ける
★サンダース
H84B4C240S180おくびょう
特性:蓄電
10万ボルト/ボルチェン/めざ地/欠伸
H244B236S28ずぶとい
特性:浮遊
クリスモ/鬼火/痛み分け/毒菱
勝率は25勝4敗です。
数字だけ見れば良さげですが、普段のレートよりレベルが低めだったのでこの数字はそれほどといった感じです。本当に強い人だと30勝無敗すら全然いけると思います。
〜個別解説〜
本パーティの抜きエース要員。抜きエースとしてこいつを採用したパーティには1度も出会わなかった(=あまり注目されていなかった)ものの、積んだ時の制圧力は目を見張るものがあり、PTはの半分以上がステロの撒いてある状態でこいつがからやぶを積めれば6タテできるようなPTでした。
ポイントは特殊受け最メジャー格であるカビゴンの地震搭載率が低かったことで、こちらへの最高打点が恩返しや噛み砕くのカビゴンを起点にしてむりやりからやぶを積み、抜いていくというパターンがかなりありました。
ピクシーで止まるものの、素の状態のドロポンでH振りピクシーを確2にする火力があることもあり、実際にピクシーに止められて困ったという場面は意外と少なかった気がします。
基本的にはヤドランやサンダースの欠伸ループでうまく眠った相手とこいつの対面を作って破っていました。
技については、原始の力は冷凍ビームの方が良かったです。大会前はラプラスやフリーザーの個人的な評価が高かったので、その辺りに強くなる原始の力を採用したのですが、実際やってみてこんなにフシギバナが多いとは思わなかったです。
あとからやぶ後にカイリューをマルスケ込みで潰したいことがこんなに多いとは思わなかったです。
実は、自分の体感ではですが、上位のパーティで一番多かったのが、ステロ解除要員入りのカイリューエースパでした。終盤、相手のパーティが削れてきたらそこで初めてスピン要員を出し、カイリューでマルスケを盾に積んで殴る、というコンセプトのパーティです。こういったパーティだと相手のマルスケを潰しきれないことがほとんどで、からやぶ原始ではマルスケ込みカイリューを当然突破出来ないので、悔しい思いをすることが多かったです。
ピクシー
ステロ役兼積みエースストッパー。大会終わってみてのピクシーに対する感想は、「何をやらせても強い超優秀ポケ」です。サポートとして使っても便利、エースとして使っても強い。
基本的に毒タイプ以外のほとんどの相手との対面でステロを撒ける上、中途半端な積みポケを一人で完全に処理できるという優秀ポケです。
癒しの鈴は思ったより使わなかったですが、特にこの技が欲しい、といつのはなかったのでこれで良かったと思います。努力値振りも適当ですがウインディやカビゴンのような半端な物理火力には余裕を持って回復が追い着き、これも良かったと思います。
今回こいつの使用率はトップ3に入るほど高かったです。受け寄りのパーティ、対面構築寄りのパーティに関わらずあらゆるパーティに入りやすく、型も技の揃え方次第で全然違う使用感になるという多彩なポケモン。
自分はこいつをゲンガーフーディンのメタとして入れました。フーディンを受けれるポケモンが思いつかなかったので、奴にサイクルを崩壊される前に追い討ちでサクッと狩ってしまおう、というわけです。
結論から言うと、この追い討ちカビはゲンフーのメタとしてかなり機能しました。
気合玉搭載率が予想以上に高かったので安定はしなかったものの、かなり高い確率でおいうちを決めてくれたと思います。
上位の方には地割れを切ったねむねごカビが多かった気がしますが、自分としては地割れも入れて良かったと思います。耐久ポケモンを倒す手段に乏しいパーティだったこともありかなり重宝しました。
ノーマル技は、のしかかりより恩返しの方が良かったかなと思っています。
もう少しAに努力値を割けばのしかかりも使いやすかったのかも知れませんが、この振り方だと火力が不十分でした...。
ヤドラン
物理受け担当。前の記事にも書きましたが、この環境では本当にパーフェクトな物理受けでした。かなり物理寄りな環境だったので、ヤドランの役割対象はとにかく多かった。
また、こいつの欠伸は本当に使いやすかったです。欠伸のPPは何度も切れそうになりました。出てくる電気タイプに欠伸を当て、どや顔でボルチェンしてくるところにサンダースを後出しして眠らせるのが本当に楽しかったです。物理受けつつ簡単に起点作りもできてしまうなんて神かと思いました。
サンダース
高速アタッカー枠。非常に使いやすかったです。先発はこいつが半分以上、残りがピクシーかヤドランという感じで先鋒にすることが多かったです。
地味にヤドランと相性が良く、サンダース自体は別に特殊受けという訳ではないのですが、ヤドランの苦手な大体のポケモンにサンダースがタイマンで勝てるという相性の良さがありました。
ヤドランとサンダースで欠伸ループしているだけで勝手に起点が出来ていくという。
あと、めざパのタイプを地面にしたのが本当に正解でした。サンダース同士のタイマンに勝てるって素晴らしいですね。サンダースはボルチェンを無効にしてくるポケモンがいると動きにくく、そうしたポケモンはすべて仮想敵になるのですが、その中でも最もメジャーなのがサンダース自身なのです。つまり、その最重要クラスの仮想敵を意識しためざ地面は第一候補に上がってくるめざパだと思うのですが...今回はめざ地面持ちのサンダースに一回も当たらなかったという。おかげでサンダースとのタイマンはほぼ勝つことができました。あとめざ地面のおかげで対策がないと地味に辛いレアコイルにも完全に役割を持てました。
また、ほかのボルチェン無効化ポケモンにもめざ地面はほぼ弱点を突くことができます。初代の地面ポケモンはほぼ全員が地面弱点なので。(ニド夫妻、ゴローニャサイドン等)
カビゴン受け。ただそれだけなんだ。
地割れ無効、鬼火で決定力奪えてクリアスモッグで鈍いもリセットでき、痛み分けを使えばほぼHPを全回復できるというカビゴン対策としてはこの上ない人材でした。
ピクシー対策も兼ねており、トップメタのピクシーに対して対策ポケを2枚持てていた(カビゴン、マタドガス)のは良かったと思います。
もう一つ優秀だったのが鬼火の一貫性です。
炎タイプがウインディ位しかいない環境であり、そのウインディはヤドランの格好の役割対象だったので。
ただ、こいつには天敵がいます。それはフーディンです。
フーディンのいるパーティには、マタドガスを相手のカビゴンに後出ししたら思考停止でカビゴンにバックします。そして追い討ち。釣り出し交換くらいしないとサイクル負けは必至です。
技構成は鬼火、クリアスモッグ、痛み分けまでは外す余地が無いのですが、ラスト1枠は毒菱ではなく挑発にすれば良かったと切に思います。そうすればもう少し勝てていたかも。
毒菱はパーティコンセプトとも言える欠伸と相性が悪く、また上位のパーティにはかなり高い確率で浮いていない毒が入っていた(ニド夫妻、バナなど)ので撒く機会が思った以上に少なかったです。また、挑発がないとカビゴンを止めることは出来ても倒すことは出来ないので、カビゴン対策枠なのにカビゴンとのラス1対決になると困るという矛盾を抱えていました。
それでも、カビゴンのあまりの数の多さを考えると入れて正解だったかなと思っています。
重かったポケモン
草・毒の組み合わせはうちのPTにとって非常に受けづらく、カビゴンとマタドガス以外は全く相手に出来なかった。そのカビゴンも宿り木からヘド爆連打されるとかなり辛かった。マタドガスはタイプ的には有利だったが鬼火を撒くことしかできず倒すことはできない。
実は、負けた4試合のうちのうち2試合はフシギバナにボコボコにされた...。
使用率が予想より遥かに高かったポケモンナンバー1。体感では上位5位に入ってもおかしくない。
ピクシー、サンダース、オムスターが対面でこいつに弱く、カビゴンも角ドリルの試行回数を稼がれてしまう。10万で致命傷を負うヤドランが一番こいつに有利というよくわからない状況。
大抵サンダースに出てきてくれたので交代読みめざパ2発で落とせたが、苦労させられることも多かった。
中でも辛かったのが、毒菱を撒いてくる型。あれを撒かれると受けが成立しなくなる。1回しか当たらなかったが、その試合はボロ負けだった。
結論:フシギバナとニドキング、つまり毒タイプが重かったみたいですね。そういえばゲンガーも少し重かった。